소식 Reynatis 개발자는 게임, 커피 등을 논의합니다

Reynatis 개발자는 게임, 커피 등을 논의합니다

작가 : Christian Mar 13,2025

9 월 27 일 Switch, Steam, PS5 및 PS4에서 9 월 27 일에 출시되는 *Reynatis *의 매혹적인 세계로 뛰어 들었습니다. 우리는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura와의 영감, 협업 및 게임 개발에 대한 작곡가 Yoko Shimomura와 대화 할 수있는 독특한 기회가있었습니다.

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TouchArcade (TA) : Furyu에서 자신과 귀하의 역할에 대해 알려주십시오.

Takumi : 저는 새로운 게임 제작에 중점을 둔 Furyu의 감독이자 프로듀서입니다. *reynatis *의 경우, 나는 전체 과정을 감독하는 개념, 생산 및 방향을 주도했습니다.

TA : * Reynatis *는 이전의 Furyu 게임보다 더 많은 과대 광고를 생성하는 것 같습니다. 그 느낌은 어떻습니까?

Takumi : 나는 기뻐요! 흥분은 일본보다 국제적으로 더 강한 것처럼 보입니다. 트위터 피드백은 선의의 Furyu 타이틀의 크고 열광적 인 서부 팬베이스를 제안합니다. 이 긍정적 인 리셉션은 엄청나게 보람이 있습니다.

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TA : 일본 리셉션은 어땠습니까?

Takumi : Tetsuya Nomura의 작품 (*Final Fantasy*,*Kingdom Hearts*)의 팬들은 특히*Reynatis*에 이끌어 져서 이야기와 디자인 요소를 감상합니다. 미래의 발전에 대한 그들의 통찰력있는 논평과 기대는 엄청나게 고무적입니다.

과거 게임에서 Furyu의 독특한 스타일에 감사하는 플레이어들도 *Reynatis *를 즐기는 것처럼 보입니다. 전반적으로, 피드백은 압도적으로 긍정적이었습니다.

TA : 많은 팬들이 * Reynatis *와 * Final Fantasy vs XIII * 트레일러 사이의 유사점을 그립니다. 그 영향에 대해 언급 할 수 있습니까?

Takumi : Nomura-San의 작품과 *대 XIII *의 팬으로서, 나는 그 게임이 무엇인지에 대한 내 자신의 해석을 만들고 싶었습니다. 영감을 주었지만 * Reynatis *는 전적으로 독창적이며 창의적인 비전을 반영하고 이전의 작품과는 별개입니다.

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TA : Furyu 게임은 종종 이야기와 음악에서 뛰어나지만 때로는 기술적 결점이 있습니다. *Reynatis *'현재 상태에 만족하십니까?

Takumi : 우리는 균형, 삶의 질 개선 및 버그 수정에 중점을 둔 업데이트를 통해 피드백을 다루고 있습니다. 웨스턴 릴리스는 일본인 플레이어 피드백을 기반으로 개선 사항을 통합하여 정제 된 버전이 될 것입니다.

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TA : 프로젝트를 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까?

Takumi : 나는 공식 회사 채널이 아닌 트위터 및 라인과 같은 비공식 채널을 통해 직접 연락했습니다. Furyu의 Shimomura-San과의 사전 협력이이를 촉진했습니다.

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TA : 어떤 사전 작품이 그들에게 연락하도록 영감을 주었습니까?

Takumi : Shimomura-San의 * Kingdom Hearts *에 대한 작업은 저에게 깊은 영향을 미쳐 내 가치를 형성했습니다. * Final Fantasy VII * 및 * X *에 대한 Nojima-San의 작품도 주요 영감이었습니다.

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TA : 어떤 게임에서 영감을 얻은 *Reynatis *'개발은 무엇입니까?

Takumi : 저는 액션 게임 팬이며 많은 타이틀이 저에게 영향을 미쳤습니다. 그러나 * reynatis *는 완벽한 패키지가 될뿐만 아니라 스토리와 전반적인 경험을 탁월하며 대규모 제작에 비해 우리의 한계를 이해하는 것을 목표로합니다.

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TA : 생산에서 * Reynatis *는 얼마나 걸렸고, 전염병은 어떻게 영향을 미쳤습니까?

타쿠미 : 약 3 년. 유행성은 처음에는 대면 회의를 제한했지만 개발 팀과의 강력한 커뮤니케이션은 원활한 진전을 보장했습니다. 제한이 완화됨에 따라 직접 공동 작업을 재개했습니다.

TA : * Neo : The World는 어떻게 당신과 함께 끝났습니까? * 협력이 나왔습니까?

Takumi : 나는 Square Enix에 직접 접근하여 공유 된 Shibuya 설정과 두 프랜차이즈의 상호 감사를 강조했습니다. 보다 공식적인 접근이 필요한 특이한 협력이었습니다.

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TA : *Reynatis *의 계획된 플랫폼은 무엇이며, 리드 플랫폼은 무엇입니까?

Takumi : 모든 플랫폼은 처음부터 스위치를 리드 플랫폼으로 계획했습니다.

TA : * Reynatis *는 스위치에서 어떻게 수행됩니까?

Takumi : 스위치의 한계를 넓 힙니다. 각각의 고품질 경험을 제공함으로써 플랫폼을 극대화하는 것은 핵심적인 과제였습니다.

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TA : Furyu는 일본의 내부 PC 개발을 고려 했습니까?

Takumi : 예, 최근 내부에서 개발 된 PC 타이틀을 발표했습니다. Console RPGS를 위해 NIS America와의 파트너십은 서부 시장에서의 전문 지식을 활용합니다.

TA : 일본에서 PC 버전에 대한 수요가 증가하고 있습니까?

TAKUMI : 제 생각에, 일본의 콘솔 및 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있으며, 플레이어는 일반적으로 선호하는 플랫폼을 고수하고 있습니다.

TA : 더 많은 스마트 폰 포트의 프리미엄 푸 냐 게임 계획이 있습니까?

Takumi : 우리는 주로 콘솔 개발에 중점을 둡니다. 스마트 폰 포트는 사례별로 고려되므로 경험이 고품질을 유지합니다.

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TA : Furyu 게임의 Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있습니까?

TAKUMI : 개인적으로, 나는 일본의 소비자 수요와 개발자 전문 지식의 현재 부족으로 인해 어려움을 겪게됩니다.

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TA : 플레이어가 *Reynatis *에서 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?

Takumi : 플레이어가 오랫동안 게임을 즐기고 일본 선수 기반과 함께 이야기와 다가오는 DLC 컨텐츠를 경험하기를 바랍니다.

TA : 아트 북이나 사운드 트랙 릴리스 계획이 있습니까?

Takumi : 현재는 계획이 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙이 출시되고 싶습니다.

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TA : 최근에 어떤 게임을 즐겼습니까?

Takumi : *왕국의 눈물 *, *Final Fantasy VII Rebirth *및 *Jedi Survivor *. 나는 주로 PS5에서 연주했다.

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TA : 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?

Takumi : *Reynatis *, 제작자, 크리에이티브 프로듀서 및 감독으로서의 역할을 수행하여 게임의 모든 측면을 감독했습니다.

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TA : 전에 푸르 류 게임을하지 않은 * Reynatis *에게 흥분한 사람들에게 무엇을 말하겠습니까?

Takumi : Furyu 게임에는 강력한 테마가 있습니다. 사회적 압력에 의해 줄어들면서, *Reynatis *'자기 표현의 메시지는 깊이 공명 할 것입니다.

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(Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와 함께 이메일 Q & A는 유사하게 유동성을 높이고 개선했습니다.)

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TA : 커피가 마음에 드십니까?

(Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima의 커피 선호도가 제공됩니다.)

** (폐쇄 및 승인) **