ニュース Reynatisの開発者は、ゲーム、コーヒーなどについて話し合います

Reynatisの開発者は、ゲーム、コーヒーなどについて話し合います

著者 : Christian Mar 13,2025

*Reynatis *の魅惑的な世界、FuryuのアクションRPGに飛び込み、9月27日、Switch、Steam、PS5、およびPS4で発売されます。クリエイティブプロデューサーのタクミ、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ・シモムラと、彼らのインスピレーション、コラボレーション、ゲームの開発についてチャットするユニークな機会がありました。

Reynatisスクリーンショット

TouchArcade(TA): Furyuでのあなた自身とあなたの役割について教えてください。

高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲームの作成に焦点を当てています。 *Reynatis *のために、私はコンセプト、制作、方向を先頭に立て、プロセス全体を監督しました。

TA: * Reynatis *は、以前のFuryuゲームよりも多くの誇大宣伝を生成しているようです。それはどう感じますか?

高本:私は興奮しています!興奮は日本よりも国際的に強く見えます。 Twitterのフィードバックは、大規模で熱心な西洋のファン層を示唆しており、以前のFuryuタイトルのファンを超えています。この前向きなレセプションは非常にやりがいがあります。

Reynatisスクリーンショット

TA:日本のレセプションはどうでしたか?

Takumi: Tetsuya Nomura's Works(*Final Fantasy*、*Kingdom Hearts*)のファンは、特に*Reynatis*に惹かれているようで、その物語とデザインの要素を評価しています。彼らの洞察に満ちた解説と将来の開発に対する期待は、非常に励みになります。

過去のゲームでFuryuの独特のスタイルに感謝するプレイヤーも、 *Reynatis *を楽しんでいるようです。全体として、フィードバックは圧倒的に前向きです。

TA:多くのファンは、 * Reynatis *と *ファイナルファンタジー対XIII *トレーラーの間に類似点を描きます。その影響についてコメントできますか?

Takumi:野村さんの作品と *対xiii *のファンとして、私はそのゲームが何であったかについての独自の解釈を作成したかったのです。それはインスピレーションとして機能しましたが、 * Reynatis *は完全に独創的であり、私の創造的なビジョンと以前の作品とは異なります。

Reynatisスクリーンショット

TA: Furyuゲームはしばしばストーリーや音楽に優れていますが、技術的な欠点があることもあります。 *reynatis *'現在の状態に満足していますか?

Takumi:私たちは、バランス、生活の質の改善、バグの修正に焦点を当てて、更新を通じてフィードバックに対処しています。西洋のリリースは、日本のプレーヤーのフィードバックに基づいた改善を組み込んだ洗練されたバージョンになります。

Reynatisスクリーンショット

TA:このプロジェクトのために、ヨーコ・シモムラとカズシゲ・大島にどのようにアプローチしましたか?

Takumi:私はそれらに直接連絡しましたが、主に正式な会社のチャネルではなく、TwitterやLineなどの非公式のチャネルを介して連絡しました。 FuryuでのShimomura-Sanとの事前の協力はそれを促進しました。

Reynatisスクリーンショット

TA:どのような事前にあなたに彼らに手を差し伸べるように促しましたか?

高本: *キングダムハーツ *の島村さんの仕事は私に深く影響を与え、私の価値を形作りました。 *ファイナルファンタジーVII *および * X *に関するNojima-Sanの作品も大きなインスピレーションでした。

Reynatisスクリーンショット

TA:どのゲームに影響を与えましたか *Reynatis *'開発ですか?

高本:私はアクションゲームのファンであり、多くのタイトルが私に影響を与えました。ただし、 * Reynatis *は完全なパッケージになることを目指しており、アクションだけでなくストーリーと全体的な経験も優れており、大規模なプロダクションと比較して制限を理解しています。

Reynatisスクリーンショット

TA:生産の * Reynatis *はどのくらいの期間、そしてパンデミックはどのように影響を与えましたか?

高本:およそ3年。パンデミックは当初、対面会議を制限していましたが、開発チームとの強力なコミュニケーションはスムーズな進歩を確保しました。制限が緩和されると、私たちは対面のコラボレーションを再開しました。

TA: * Neo:The Worldはあなたで終わりました *コラボレーションが生まれましたか?

高本:私はSquare Enixに直接アプローチし、共有された渋谷の設定と両方のフランチャイズの相互の感謝を強調しました。それは珍しいコラボレーションであり、より正式なアプローチが必要でした。

Reynatisスクリーンショット

TA: *Reynatis *の計画されたプラットフォームは何でしたか、そしてリードプラットフォームは何でしたか?

Takumi:すべてのプラットフォームは、スイッチをリードプラットフォームとして、最初から計画されていました。

TA: * Reynatis *はスイッチでどのように実行されますか?

高本:スイッチの制限を押します。プラットフォームの最大化とバランスをとることで、それぞれで高品質のエクスペリエンスを提供することが重要な課題でした。

Reynatisスクリーンショット

TA: Furyuは日本の内部PC開発を検討していますか?

Takumi:はい、最近、内部で開発されたPCタイトルをリリースしました。コンソールRPGSのNIS Americaとのパートナーシップは、西洋市場の専門知識を活用しています。

TA:日本ではPCバージョンの需要が増加していますか?

Takumi:私の意見では、日本のコンソールとPCのゲーム市場はほとんど分離されたままであり、プレイヤーは一般的に好ましいプラットフォームに固執しています。

TA:プレミアムフューリューゲームのスマートフォンポートを増やす計画はありますか?

高本:私たちは主にコンソール開発に焦点を当てています。スマートフォンポートはケースバイケースで考慮されており、エクスペリエンスが高品質のままであることを保証します。

Reynatisスクリーンショット

TA: Furyu GamesのXboxシリーズXバージョンの計画はありますか?

高本:個人的には、私はしたいのですが、日本の消費者需要と開発者の専門知識の不足により、挑戦的です。

Reynatisスクリーンショット

TA:プレイヤーが *reynatis *で体験することに最も興奮していることは何ですか?

高本:プレイヤーが長い間ゲームを楽しんで、日本のプレーヤーベースと一緒にストーリーと今後のDLCコンテンツを体験することを願っています。

TA:アートブックやサウンドトラックリリースの計画はありますか?

高本:現在、計画はありませんが、Shimomura-Sanの素晴らしいサウンドトラックがリリースされたのを見たいです。

Reynatisスクリーンショット

TA:最近プレイしたゲームは何ですか?

高本: *王国の涙 *、 *ファイナルファンタジーVII再生 *、および *ジェダイサバイバー *。私は主にPS5でプレイしました。

Reynatisスクリーンショット

TA:あなたが取り組んできたあなたの好きなプロジェクトは何ですか?

タクミ: *レイナティス *、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターとしての私の役割を果たすことができたため、ゲームのあらゆる側面を監督しました。

Reynatisスクリーンショット

TA: Furyuゲームをプレイしたことがない * Reynatis *に興奮した人々に何と言いますか?

高本: Furyuゲームには強いテーマがあります。あなたが社会的圧力に息を止めていると感じる場合、 *reynatis *'自己表現のメッセージは深く共鳴します。

Reynatisスクリーンショット

(ShimomuraとKazushige nojimaが続くヨーコとQ&Aにメールを送信します。同様に、流れのために合理化され、改善されます。)

Reynatisスクリーンショット

Reynatisスクリーンショット

Reynatisスクリーンショット

TA:コーヒーはどうですか?

(タクミ、アランコスタ、ヨーコ島ヨーコ、カズシゲノジマのコーヒーの好みが提供されています。)

**(終了の発言と謝辞)**