Duik in de boeiende wereld van *Reynatis *, de Action RPG van Furyu, lanceer 27 september op Switch, Steam, PS5 en PS4. We hadden de unieke kans om te chatten met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over hun inspiraties, samenwerkingen en de ontwikkeling van de game - zelfs aan te raken op *Final Fantasy versus XIII *, koffievoorkeuren en de mogelijkheid van een Xbox -release.
Toucharcade (TA): vertel ons over jezelf en je rol bij Furyu.
Takumi: Ik ben een regisseur en producent bij Furyu, gericht op nieuwe gamecreatie. Voor *Reynatis *leidde ik het concept, de productie en de richting, en keek toezicht op het hele proces.
TA: * Reynatis * lijkt meer hype te genereren dan een eerdere Furyu -game. Hoe voelt dat?
Takumi: Ik ben heel blij! De opwinding lijkt internationaal sterker dan in Japan. Twitter -feedback suggereert een grote, enthousiaste westerse fanbase, die groter is dan die van een eerdere Furyu -titel. Deze positieve ontvangst is ongelooflijk de moeite waard.
TA: Hoe is de Japanse receptie geweest?
Takumi: Fans van Tetsuya Nomura's Works (*Final Fantasy*,*Kingdom Hearts*) lijken bijzonder aangetrokken tot*Reynatis*, waardoor het verhaal en de ontwerpelementen worden gewaardeerd. Hun inzichtelijke commentaar en anticipatie op toekomstige ontwikkelingen zijn ongelooflijk bemoedigend.
Spelers die Furyu's onderscheidende stijl in eerdere games waarderen, lijken ook te genieten van *Reynatis *. Over het algemeen is de feedback overweldigend positief.
TA: Veel fans trekken parallellen tussen * Reynatis * en de * Final Fantasy versus XIII * Trailer. Kun je commentaar geven op de invloed ervan?
Takumi: Als fan van het werk van Nomura-san en *versus xiii *, wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat dat spel zou kunnen zijn geweest. Het diende als inspiratie, maar * Reynatis * is volledig origineel, wat mijn creatieve visie weerspiegelt en onderscheidt van eerder werk.
TA: Furyu -games blinken vaak uit in verhaal en muziek, maar hebben soms technische tekortkomingen. Ben je tevreden met *Reynatis *'huidige staat?
Takumi: We pakken feedback aan via updates, focussen op balans, verbeteringen van kwaliteit van leven en bugfixes. De westerse release zal een verfijnde versie zijn, met verbeteringen op basis van feedback van Japanse spelers.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor het project?
Takumi: Ik heb rechtstreeks contact met hen opgenomen, meestal via informele kanalen zoals Twitter en Line, in plaats van via formele bedrijfskanalen. Eerdere samenwerkingen met Shimomura-san in Furyu hebben dat gefaciliteerd.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om ze te bereiken?
Takumi: Shimomura-San's werk aan * Kingdom Hearts * heeft me diep beïnvloed en vormde mijn waarden. Nojima-San's werk aan * Final Fantasy VII * en * X * waren ook belangrijke inspiraties.
TA: Welke games inspireerden *Reynatis *'ontwikkeling?
Takumi: Ik ben een fan van Action Game en veel titels hebben me beïnvloed. * Reynatis * wil echter een compleet pakket zijn, niet alleen uitblinken in actie, maar ook in verhaal en algehele ervaring, het begrijpen van onze beperkingen in vergelijking met producties op grotere schaal.
TA: Hoe lang was * Reynatis * in productie, en hoe had de pandemische invloed op ontwikkeling?
Takumi: Ongeveer drie jaar. De pandemie beperkte aanvankelijk face-to-face vergaderingen, maar sterke communicatie met het ontwikkelingsteam zorgde voor soepele vooruitgang. Naarmate de beperkingen versoepelden, hebben we de persoonlijke samenwerking hervat.
TA: Hoe is de * Neo: de wereld eindigt met jou * samenwerking ontstaan?
Takumi: Ik benaderde Square Enix direct en benadrukte de gedeelde Shibuya -setting en wederzijdse waardering voor beide franchises. Het was een ongebruikelijke samenwerking, die een meer formele aanpak vereiste.
TA: Wat waren de geplande platforms voor *Reynatis *, en wat was het hoofdplatform?
TAKUMI: Alle platforms waren gepland vanaf het begin, met de schakelaar als leadplatform.
TA: Hoe zal * Reynatis * op de schakelaar presteren?
Takumi: Het verlegt de limieten van de schakelaar. Balanceren maximaliseren platformbereik met het leveren van een hoogwaardige ervaring op elk was een belangrijke uitdaging.
TA: Heeft Furyu de interne pc -ontwikkeling in Japan overwogen?
Takumi: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc -titel uitgebracht. Onze samenwerking met NIS America voor Console RPG's maakt gebruik van hun expertise op westerse markten.
TA: Is er een verhoogde vraag naar pc -versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc -gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden, waarbij spelers over het algemeen vasthouden aan hun voorkeursplatforms.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphonepoorten van premium furyu -games?
Takumi: We richten ons vooral op de ontwikkeling van de console. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, waardoor de ervaring van hoge kwaliteit blijft.
TA: Zijn er plannen voor Xbox Series X -versies van Furyu -games?
Takumi: Persoonlijk zou ik graag willen, maar het huidige gebrek aan consumentenvraag en expertise van ontwikkelaars in Japan maakt het een uitdaging.
TA: Wat ben je het meest enthousiast dat spelers ervaren in *Reynatis *?
Takumi: Ik hoop dat spelers lange tijd van het spel genieten, het verhaal en de aankomende DLC -inhoud ervaren samen met de Japanse spelersbasis.
TA: Zijn er plannen voor een kunstboek of soundtrack -release?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik zou graag zien dat de fantastische soundtrack van Shimomura-san wordt uitgebracht.
TA: Welke games heb je onlangs genoten?
Takumi: *Tears of the Kingdom *, *Final Fantasy Vii Rebirth *, en *Jedi Survivor *. Ik speelde meestal op PS5.
TA: Waar is je favoriete project waaraan je hebt gewerkt?
Takumi: *Reynatis *, omdat het me in staat stelde mijn rollen te vervullen als producent, creatieve producent en regisseur, die toezicht hield op alle aspecten van het spel.
TA: Wat zou je zeggen tegen mensen die enthousiast zijn over * Reynatis * die nog geen Furyu -game hebben gespeeld?
Takumi: Furyu -games hebben sterke thema's. Als je je verstikt voelt door maatschappelijke druk, zal *Reynatis *'' '' -boodschap van zelfexpressie diep resoneren.
(E -mail Q&A met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgt, op dezelfde manier gestroomlijnd en verbeterd voor stroming.)
TA: Wat vind je van je koffie?
(Koffievoorkeuren van Takumi, Alan Costa, Yoko Shimomura en Kazushige Nojima worden verstrekt.)
** (Sluitende opmerkingen en erkenningen) **