От засушливых простого пустыни до пышных навесов из шумных лесов, огненных извержений вулканов и ледяных просторов замороженных тундры, серия охотников за монстрами демонстрирует разнообразные окружения, каждый из которых зачитывается своей уникальной экосистемой, сформированной в активации. Трепость изучения этих неизведанных территорий и прохождения их ландшафтов в погоне за добычей является типичной радостью игры в охотника за монстрами.
Это особенно верно для Monster Hunter Wilds, последнего дополнения к франшизе. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, искатели приключений отправятся в неумолимый местность бассейна Ойлвелл, регион, характеризующийся его огненными пейзажами и насыщенной нефтью почвы. На первый взгляд, он может показаться пустынным, безжизненным пространством, но более тщательным осмотром показывает тонкие движения мелких существ, ориентирующихся на ил. По всему бассейну Ойлвелл разбросаны остатки, которые намекают на прошлое присутствие древней цивилизации.
Юя Токуда, директор обоих Monster Hunter: World и Monster Hunter Wilds, подробно описывает уникальные характеристики бассейна Ойлвелл:
«Во время падения в бассейне Oilwell преобладает грязь и масло. Однако, когда происходит во сценариях, известном как Пожарное, оно сжигает нефть. Во время большого количества сожженного масла и сажи рассекают, раскрывая основные минералы, микроорганизмы, и оригинальные шкуры искусственных артифактов, находящихся внизу.
Вниз в грязи
Когда его спросили о концепции бассейна Ойлвелл, Канаме Фудзиока, директор оригинального монстра -охотника и исполнительного и арт -директора для Wilds, поделился своими идеями:
«Учитывая, что наветренные равнины и алый лес были обширными горизонтально, мы представляли бассейн Ойлвелл как вертикально слоистую область», - объясняет он. «Окружающая среда тонко смещается, когда вы перемещаетесь через верх, средние и нижние слои. Солнечный свет достигает верхних слоев, где масло накапливается, как грязь, и при спуска, температура повышается, при этом лава и другие вещества становятся все более распространенными».
Токуда добавляет: «От середины до нижних слоев вы столкнетесь с существами, напоминающими водную жизнь, вызывая образы глубоких морей или подводных вулканов.
Фудзиока подчеркивает контраст в окружающей среде бассейна Ойлвелл: «Во время падения и сражения дым исходит из каждого угла, создавая впечатление в области вулканического или горячего источника. Тем не менее, во время множества он превращается в ясную, почти морской среды.
Экосистема бассейна Ойлвелла отличается от геотермальной энергии, а не на солнечной свете и растительности, таких как намотка и алый лес. Под маслом, различными формами жизни, от креветок и крабов до небольших монстров, обеспечивающих сырое мясо, сосуществует. Более крупные монстры добывают на этих меньших, которые, в свою очередь, питаются микроорганизмом, которые используют тепло Земли для энергии.
Монстры, населяющие бассейн Ойлвелл, одинаково уникальны. Возьмите Rompopolo, например, глобулярное, токсичное существо с игольчатым ртом. Fujioka уточняет свой дизайн:
«Мы концептуализировали Rompopolo как хитрый болотный житель, который разрушает игроков своим ядовитым газом. Идея безумного ученых повлияла на его дизайн, что привело к его химическому фиолетовому оттенку и светящимся красным глазам. Интересно, что оборудование, созданное с него, имеет неожиданно симпатичную эстетику, как и снаряжение Palico».
Токуда описывает снаряжение Rompopolo Palico как «забавное», мнение, которое я нашел правдой, когда я сам попробовал это. Я призываю вас создать и исследовать это.
Пламя Аджаракана
Еще одним новым дополнением к бассейну Oilwell является Ajarakan, монстр, напоминающий массивную гориллу с пламенем с тонким силуэтом, отличая ее от конгалалы Алого леса. В этом видео мы являемся свидетелями Аджаракана, занимаясь битвами с газонами с Rompopolo, демонстрируя свои движения, вдохновленные боевыми искусствами и мощные методы захвата.
Токуда объясняет философию дизайна Ajarakan: «Как правило, клыки, зверь, имеют низкие бедра, позиционируя их головы на уровне глаз с охотником, что может уменьшить чувство угрозы. Мы стремились создать более внушительный силуэт с Ajarakan, подчеркнув его возвышающееся присутствие и включающие в себя комплексные плюсы, которые подчеркивают его, подчеркивающие атакующие атакующие атакующие атакующие, атакующие атакующие. мастерство, силу смешивания, прямые атаки и огненные нападения, такие как плавление и бросание объектов ».
Фудзиока добавляет: «С серией уникальных монстров, дебютирующих, мы хотели, чтобы Аджаракан был простым, воплощая силу через его простые, но мощные атаки. Он использует удары и наземные удары, чтобы раскрыть пламя, что делает его грозным оппонентом».
Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл, ее яркий вид и атаки, наполненные пламенем, отличающие его от более тонкого Рупополо. Fujioka разделяет информацию о процессе проектирования: «Первоначально Аджаракан был просто физически сильным монстром. Мы тесно сотрудничали с нашими художниками и дизайнерами, чтобы добавить больше личности, используя огненные обстановки. Мы хотели избежать клише огненного дыхания; вместо этого мы предполагали, что аджаракан носит флайс, как изнасилование, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляющая, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляя, вдохновляющаяся, вдохновляющаяся, вдохновляющая, вдохновляющаяся, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющая, вдохновляющаяся, вдохновляющая, вдохновляющаяся. Позволяя ему растопить все на своем пути, добавил уникального персонажа в Аджаракана.
Несмотря на хитрость Ропополо, дизайн Аджаракана фокусируется на сырой силе. Фудзиока отмечает, что команда постоянно добавляла более динамичные шаги по мере развития: «Мы продолжали вводить различные интригующие методы, такие как Аджаракан, прыгающий в воздух, свернувшись вверх и рухнув».
Поколения монстров при изготовлении
Доминируя в бассейне Oilwell в качестве его хищника Apex - Nu Udra, известный как «черное пламя». Это осьминоподобное существо выделяет легковоспламеняющееся масло, его щупальца растягиваются и плетение через бассейн. Как и Рей Дау из наветренных равнин, которые командуют молнией, и уль Дуны Алого леса, окутанная водой, Нудра, покрыто пламенем. Фудзиока подтверждает вдохновение в Nu Udra: «Да, это были осьминоги. Мы стремились к поразительному силуэту, когда он поднимается, давая ему демонические рога, но сохраняя его лицо двусмысленным».
Tokuda отмечает, что даже музыка, сопровождающая битвы Nu Udra, опирается на демонические темы: «Мы включали фразы и инструменты, напоминающие черную магию в композицию, что приводит к уникальной пьесе».
Движения Nu Udra's Tentacle повторяют движения прошлых монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri. Токуда разделяет свое давнее видение: «Во время разработки TRI я предложил монстра, подобного осьминога для подводного боя, сосредоточив внимание на его отличительных движениях. Несмотря на технические проблемы, я придерживался этой концепции. С Nu Udra мы наконец воплотили его в жизнь».
Фудзиока признает влияние предыдущих монстров, таких как Яма Цуков и Накарков: «Мы привлечены к использованию таких монстров для создания выдающихся моментов, поскольку их силуэт и присутствие значительно отличаются от стандартных монстров. Включая их редко, усиливает их влияние, вызывая чувство приключений на столкновения с криппами».
Токуда добавляет ностальгию: «Я поставил Яма Цуками в Monster Hunter 2 (DOS), чтобы оставить длительное впечатление, несмотря на технологические ограничения в то время».
Посвящение команды разработчиков созданию монстров очевидна на протяжении всего интервью. Даже когда технологии создавали проблемы, они хранили бесчисленные идеи, опираясь на них для новых названий. Nu Udra представляет собой значительное достижение как для Tokuda, так и для Fujioka, используя свои черты Cephalopod для свободного навигации по местности, инновации в игровом процессе.
Фудзиока объясняет технические проблемы: «Контроль монстров с щупальцами по отношению к местности и целям является сложным. Однако, с Wilds, тесты нашей технической команды были многообещающими, что позволило нам реализовать это видение».
Tokuda добавляет: «Видя тесты, мы решили сделать Nu Udra хищником Apex бассейна Oilwell, учитывая его влияние».
Внимание к анимации Нульры дотошное. Получив значительный ущерб, он оборачивается вокруг древних, разрушенных труб, чтобы маневрировать через область, беспрепятственно вводя небольшие отверстия в местности. Fujioka делится проблемами, с которыми сталкивается художественная команда: «Мы сосредоточились на изображении гибких тел с Nu Udra. Мы начинаем с амбициозных идей, бросая себе вызов, чтобы обеспечить их осуществление, что, хотя и требует, приводит к замечательным окончательным продуктам».
Токуда вспоминает незабываемый момент во время разработки: «Аниматор настаивал на том, чтобы я смотрел, как Nu Udra отступает в его гнездо после ослабления. Удовлетворение на их лице, когда я похвалил анимацию незабываемым».
Фудзиока выражает гордость за усилия команды: «То, как Нудра корчится вокруг труб, тщательно создается. Это изображение в реальном времени, которое демонстрирует тяжелую работу нашей команды».
Сражение Nu Udra оказалось сложным, его гибкое тело затрудняло поиск отверстий. Его отрубленные щупальца продолжали тратить, требуя стратегического нацеливания. Токуда объясняет: «Вы можете разорвать многие щупальца, хотя они в конечном итоге гниют. Атакующие его сенсорные органы, которые излучают свет, чтобы указать его цели, может помочь управлять его атаками».
Уникальный темп атак Nu Udra, сочетающий сфокусированные удары с нападениями области, добавляет сложность борьбы. Tokuda предлагает советы для охотников: «Его тело мягкое с множеством разрыва.
Fujioka добавляет: «Как и Gravios, где нарушение его брони раскрывает стратегию, чтобы победить ее, дизайн Nu Udra побуждает игроков наблюдать и реагировать на его движения, согласуясь с основным игровым процессом Monster Hunter».
Приветственное воссоединение
Fujioka упоминает Gravios, монстра, возвращающегося в сериал, поскольку поколения Monster Hunter Ultimate, идеально подходящие для бассейна Oilwell с его скалистым панциром и выбросами горячих газов. Токуда объясняет решение вернуть Gravios: «Мы рассмотрели монстров, которые соответствуют окружающей среде Ойлвелл и прогрессии игры, гарантируя, что он предложил новый вызов».
В моей встрече с Gravios его закаленное тело представляло серьезную проблему, однако удовлетворение нанесения ран и выполнения удара фокусировки было огромным. Tokuda уточняет свой дизайн: «Мы хотели сохранить фирменную твердость Gravios, делая его задачей поздней игры, поощряя охотников использовать систему раны и частично разбиться, чтобы раскрыть ее уязвимости».
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не появится в этой игре. Фудзиока подтверждает: «Извините, но Басариос будет снимать это». Команда Monster Hunter тщательно рассматривает реинтродукции монстров, гарантируя, что они улучшают игру. Хотя Басариос не будет представлен, многие другие монстры будут обитать бассейн Ойлвелл, и я с нетерпением ожидаю изучения этой области, прохладного напитка в руке.