Desde las áridas expansiones de los desiertos hasta las exuberantes bosques de bosques bulliciosos, las ardientes erupciones de los volcanes y las extensiones heladas de la tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una variedad diversa de entornos, cada uno con su propio ecosistema único con forma de una sensación de Monsters. La emoción de explorar estos territorios desconocidos y atravesar sus paisajes en busca de presas es una alegría por excelencia de interpretar a Monster Hunter.
Esto es especialmente cierto para Monster Hunter Wilds, la última incorporación a la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los aventureros viajarán hacia el terreno implacable de la cuenca Oilwell, una región caracterizada por sus ardientes paisajes y su suelo saturado de petróleo. A primera vista, puede aparecer como una extensión desolada y sin vida, pero la inspección más estrecha revela los movimientos sutiles de pequeñas criaturas que navegan por el lodo. Dispersos en toda la cuenca del petróleo son restos que insinúan la presencia pasada de una antigua civilización.
Yuya Tokuda, la directora detrás de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, explica las características únicas de la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo está dominada por el lodo y el aceite. Sin embargo, cuando la inclemencia, conocida como Firespring, ocurre, quema la ventilación del aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelando los minerales subyacentes, los microorganismos y los tesos originales de las artificaciones hechas hechas hiddenadas, explican a poco.
Abajo en la lonía
Cuando se le preguntó sobre el concepto detrás de la cuenca Oilwell, Kaname Fujioka, el director del Monster Hunter original y el ejecutivo y director de arte de Wilds, compartió sus ideas:
"Dado que las llanuras de barlovento y el bosque escarlata eran expansivos horizontalmente, imaginamos la cuenca del petróleo como un área en capas verticalmente", explica. "El entorno cambia sutilmente a medida que avanza a través de las capas superior, media e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el aceite se acumula como el lodo, y a medida que desciende, la temperatura aumenta, con lava y otras sustancias se vuelven más frecuentes".
Tokuda agrega: "Desde las capas de la mitad a la parte inferior, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En el mundo, conceptualizamos las tierras altas de coral como un ecosistema acuático adaptado a la vida de la superficie, y hemos aplicado este conocimiento para crear el ecosistema único de la Basina Oilwell y sus inhabitantes". "
Fujioka destaca el contraste en el entorno de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo emana de cada esquina, dando la impresión de un área volcánica o de aguas termales. Sin embargo, durante la abundancia, se transforma en un entorno claro, casi parecido.
El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, prosperando con la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación como las llanuras de barlovento y el bosque escarlata. Debajo de la colocación de aceite, una variedad de formas de vida, desde camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, coexisten. Los monstruos más grandes se aprovechan de estos más pequeños, que a su vez se alimentan de microorganismos que aprovechan el calor de la tierra por la energía.
Los monstruos que habitan en la cuenca del petróleo son igualmente únicos. Tome Rompopolo, por ejemplo, una criatura globular y tóxica con una boca en forma de aguja. Fujioka elabora en su diseño:
"Conceptualizamos a Rompopolo como un astuto habitante del pantano que interrumpe a los jugadores con su gas tóxico. La idea de un científico loco influyó en su diseño, lo que lleva a su tono químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. Curiosamente, el equipo elaborado tiene una estética inesperadamente linda, al igual que el equipo Pálico".
Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que encontré cierto cuando lo probé yo mismo. Te animo a que lo crees y lo exploren también.
Llamas de Ajarakan
Otra nueva incorporación a la cuenca Oilwell es Ajarakan, un monstruo que se asemeja a un gorila masivo y envuelto en llamas con una silueta delgada, que lo distingue del congalala del bosque escarlata. En este video , somos testigos de Ajarakan que participa en batallas de césped con Rompopolo, que muestra sus movimientos inspirados en las artes marciales y las poderosas técnicas de agarre.
Tokuda explica la filosofía de diseño detrás de Ajarakan: "Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador, que puede disminuir la sensación de amenaza. destreza, combinación de fuerza, ataques directos y asaltos ardientes, como derretir y lanzar objetos ".
Fujioka agrega: "Con una serie de monstruos únicos que debutan, queríamos que Ajarakan fuera sencillo, encarnando la fuerza a través de sus ataques simples pero poderosos. Utiliza golpes y golpes de tierra para desatar llamas, lo que lo convierte en un oponente formidable".
Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell, su apariencia llamativa y sus ataques con infusión de llamas que lo distinguen del Rompopolo más sutil. Fujioka shares insights into the design process: "Initially, Ajarakan was just a physically strong monster. We worked closely with our artists and designers to add more personality, leveraging the fiery setting. We wanted to avoid the cliché of fire-breathing; instead, we envisioned Ajarakan wearing flames like a mantle, inspired by the Buddhist deity Acala. This concept of rising internal temperatures, permitiendo que derrita cualquier cosa en su camino, agregó un personaje único a Ajarakan.
A pesar del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan se centra en el poder crudo. Fujioka señala que el equipo agregó continuamente movimientos más dinámicos a medida que avanzaba el desarrollo: "Seguimos introduciendo varias técnicas intrigantes, como Ajarakan saltando al aire, acurrucándonos y chocando hacia abajo".
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es nu udra, conocido como la "llama negra". Esta criatura similar a un pulpo secreta aceite inflamable, sus tentáculos que se estiran y tejen a través de la cuenca. Al igual que Rey dau de las llanuras de barlovento, que ordena un rayo, y Uth duna del bosque escarlata, envuelto en agua, nu udra está envuelto en llamas. Fujioka confirma la inspiración detrás de Nu Udra: "Sí, eran pulpos. Apuntamos a una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, pero manteniendo la cara ambigua".
Tokuda señala que incluso la música que acompaña a las batallas Nu Udra se basa en temas demoníacos: "Incorporamos frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra en la composición, lo que resulta en una pieza única".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos pasados como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda comparte su visión de larga data: "Durante el desarrollo de TRI, propuse un monstruo similar a un pulpo para el combate submarino, centrándome en sus movimientos distintivos. A pesar de los desafíos técnicos, me aferré a ese concepto. Con Nu Udra, finalmente lo hemos dado vida".
Fujioka reconoce la influencia de los monstruos tentáctiles anteriores como Yama Tsukami y Nakarkos: "Nos atrae el uso de tales monstruos para crear momentos destacados, ya que su silueta y presencia difieren significativamente de los monstruos estándar. Incluyéndonos mejoran con escasamente su impacto, evocando un sentido de aventura como un parto critrítico".
Tokuda agrega nostalgicamente: "Puse a Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS) para dejar una impresión duradera, a pesar de las limitaciones tecnológicas en ese momento".
La dedicación del equipo de desarrollo a la elaboración de monstruos es evidente a lo largo de la entrevista. Incluso cuando la tecnología planteó desafíos, almacenaron innumerables ideas, aprovechando ellas para nuevos títulos. Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka, utilizando sus rasgos de cefalópodos para navegar el terreno libremente, una innovación de juego.
Fujioka explica los desafíos técnicos: "El control de los monstruos tentáculos en relación con el terreno y los objetivos es complejo. Sin embargo, con Wilds, las pruebas de nuestro equipo técnico fueron prometedoras, lo que nos permitió darnos cuenta de esta visión".
Tokuda agrega: "Al ver las pruebas, decidimos hacer de Nu Udra el depredador de Apex de la cuenca Oilwell, dada su impacto".
La atención a las animaciones de Nu Udra es meticulosa. Después de recibir un daño significativo, envuelve tuberías antiguas y arruinadas para maniobrar a través del área, entrando sin problemas en pequeños agujeros en el terreno. Fujioka comparte los desafíos que enfrentan el equipo de arte: "Nos centramos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Comenzamos con ideas ambiciosas, desafiándonos a nosotros mismos a pasar a buen término, lo que, aunque exigente, resulta en productos finales notables".
Tokuda recuerda un momento memorable durante el desarrollo: "Un animador insistió en ver a Nu Udra retirarse a su nido después de ser debilitado. La satisfacción en su rostro cuando elogié la animación era inolvidable".
Fujioka expresa orgullo por los esfuerzos del equipo: "La forma en que Nu Udra se retorce alrededor de las tuberías está meticulosamente elaborada. Es una representación en tiempo real que muestra el arduo trabajo de nuestro equipo".
La lucha contra Nu Udra demostró ser desafiante, su cuerpo flexible, lo que dificulta la búsqueda de aperturas. Sus tentáculos cortados continuaron golpeando, requiriendo orientación estratégica. Tokuda explica: "Puedes cortar muchos tentáculos, aunque eventualmente se pudren. Atacar sus órganos sensoriales, que emiten luz para indicar sus objetivos, puede ayudar a manejar sus ataques".
El tempo único de ataques de Nu Udra, que combina ataques enfocados con asaltos de área de efectos, agrega complejidad a la lucha. Tokuda ofrece consejos para los cazadores: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Estratégicamente dirigirse a estos puede acortar su alcance. Es un monstruo adecuado para el modo multijugador, donde sus objetivos se pueden dividir, mejorando la experiencia con bengalas y cazadores de soporte".
Fujioka agrega: "Al igual que Gravios, donde Breaking su armadura revela una estrategia para derrotarla, el diseño de Nu Udra alienta a los jugadores a observar y reaccionar ante sus movimientos, alineándose con el juego central de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la serie desde Monster Hunter Generations Ultimate, perfectamente adecuado para la cuenca Oilwell con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente. Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Consideramos monstruos que se ajustan al entorno de la cuenca Oilwell y la progresión del juego, asegurando que ofreciera un nuevo desafío".
En mi encuentro con Gravios, su cuerpo endurecido planteó un desafío significativo, sin embargo, la satisfacción de infligir heridas y ejecutar un ataque de enfoque fue inmensa. Tokuda elabora en su diseño: "Queríamos preservar la dureza característica de Gravios mientras lo convierten en un desafío al final del juego, alentando a los cazadores a usar el sistema de heridas y separarse para descubrir sus vulnerabilidades".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
17 imágenes
Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka confirma: "Lo siento, pero Basario lo quitará". El equipo de Monster Hunter considera cuidadosamente las reintroducciones de monstruos, asegurando que mejoren el juego. Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos habitarán la cuenca de Oilwell, y anticipo ansiosamente explorar esta área, bebida fría en la mano.