Thuis Nieuws Nu udra: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Nu udra: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Interview

Auteur : Thomas May 04,2025

Van de droge uitgestrektheid van woestijnen tot de weelderige luifels van bruisende bossen, de vurige uitbarstingen van vulkanen en de ijzige uitgestrektheid van bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een divers scala aan omgevingen, elk met zijn eigen unieke ecosysteem gevormd door een assortement van Monsters. De sensatie van het verkennen van deze onbekende gebieden en het doorkruisen van hun landschappen bij het nastreven van prooi is een typische vreugde van het spelen van monsterjager.

Dit geldt vooral voor Monster Hunter Wilds, de nieuwste toevoeging aan de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen avonturiers reizen naar het meedogenloze terrein van het Oilwell-bekken, een regio gekenmerkt door zijn vurige landschappen en door olie verzadigde grond. Op het eerste gezicht kan het lijken als een verlaten, levenloze uitgestrektheid, maar nadere inspectie onthult de subtiele bewegingen van kleine wezens die door het slib navigeren. Verspreid over het Oilwell -bekken zijn overblijfselen die duiden op de aanwezigheid van een oude beschaving in het verleden.

Yuya Tokuda, de regisseur achter zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, gaat uit op de unieke kenmerken van het Oilwell Basin:

"Tijdens de braakligging wordt het Oilwell-bassin gedomineerd door modder en olie. Wanneer de instandigheid, bekend als de brandweer, plaatsvindt, brandt het de oliën weg. Tijdens de vele, verbrande oile en roets dissiperen de onderliggende mineralen, micro-organismen, micro-organismen, en de oorspronkelijke haken van de bemiddelde artefacten," verklaart hij. "

Omlaag in de modder

Toneelstuk

Op de vraag naar het concept achter het Oilwell -bekken, deelde Kaname Fujioka, de directeur van de oorspronkelijke Monster Hunter en de Executive en Art Director for Wilds, zijn inzichten:

"Gezien het feit dat de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos horizontaal groeien, hadden we het Oilwell -bassin voorgesteld als een verticaal gelaagd gebied", legt hij uit. "De omgeving verschuift subtiel terwijl je door de bovenste, middelste en onderste lagen beweegt. Zonlicht bereikt de bovenste lagen, waar olie zich ophoopt als modder, en als je afdaalt, stijgt de temperatuur, met lava en andere stoffen die steeds vaker voorkomen."

Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de onderste lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, beelden oproepen van diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we de Coral Highlands geconceptualiseerd als een ecosysteem waar aquatische wezens zijn aangepast aan het oppervlak van het oppervlak.

Fujioka benadrukt het contrast in de omgeving van het Oilwell-bekken: "Tijdens de braak en instandigheid komt rook uit elke hoek voort en geeft de indruk van een vulkanisch of hete lente. Toch verandert het tijdens de overvloed in een duidelijke, bijna mariene omgeving. Een dichterbij de milieubiologie onthult een regio-touwtjes met creatures die worden gevonden op de oceaanbodem."

Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is onderscheiden en bloeit op geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie zoals de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos. Onder de oliesilm, een verscheidenheid aan levensvormen, van garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren, naast elkaar bestaan. Grotere monsters jagen op deze kleinere, die op hun beurt zich voeden met micro -organismen die de hitte van de aarde voor energie benutten.

De monsters die het Oilwell -bekken bewonen, zijn even uniek. Neem Rompopolo, bijvoorbeeld, een bolvormig, giftig wezen met een naaldachtige mond. Fujioka gaat uit op zijn ontwerp:

"We hebben Rompopolo geconceptualiseerd als een sluwe moeras die spelers verstoort met zijn giftige gas. Het idee van een gekke wetenschapper heeft zijn ontwerp beïnvloed, wat leidde tot zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. Interessant is dat de uitrusting die daarvan is gemaakt een onverwacht schattige esthetische, net als de palico-uitrusting."

Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -uitrusting als 'grappig', een gevoel dat ik waar vond toen ik het zelf probeerde. Ik moedig je aan om het ook te maken en te verkennen.

Vlammen van Ajarakan

Een andere nieuwe toevoeging aan het Oilwell-bekken is Ajarakan, een monster dat lijkt op een enorme, vlam-beheerd gorilla met een slank silhouet, dat het onderscheidt van de congalala van het Scarlet Forest. In deze video zijn we getuige van Ajarakan die zich bezighoudt met turfgevechten met Rompopolo, met zijn op vechtsporten geïnspireerde bewegingen en krachtige grijptechnieken.

Tokuda legt de ontwerpfilosofie achter Ajarakan uit: "Meestal hebben er een lage heupen met vochte beesten, die hun hoofden op ooghoogte positioneren met de jager, die het gevoel van bedreiging kan verminderen. We wilden een meer imposante silhouet maken met een highly-grijling met een highly-grijling met de omgeving van het olie-grijpen. Prowess, meng kracht, directe aanvallen en vurige aanvallen, zoals smelten en gooien van objecten. "

Fujioka voegt eraan toe: "Met een reeks unieke monsters die hun debuut maakten, wilden we dat Ajarakan eenvoudig zou zijn, de kracht belichaamt door zijn eenvoudige, maar krachtige aanvallen. Het gebruikt stoten en grondslams om vlammen los te laten, waardoor het een formidabele tegenstander is."

Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell-bekken, zijn flitsende uiterlijk en met vlam doordrenkte aanvallen onderscheiden het van de subtielere rompopolo. Fujioka deelt inzichten in het ontwerpproces: "Aanvankelijk was Ajarakan gewoon een fysiek sterk monster. We hebben nauw samengewerkt met onze artiesten en ontwerpers om meer persoonlijkheid toe te voegen, gebruik te maken van de vurige setting. We wilden het cliché van vuurbreading vermijden; in plaats daarvan hebben we Ajarakan gedragen als een Mantle, een Mantle, een Mantle, een Mantle, een Mantle, geïnspireerd door de Buddhist Deity Acala. Dit concept Acala. waardoor het alles op zijn pad kan smelten, een uniek personage aan Ajarakan toegevoegd.

Ondanks Rompopolo's lastig, richt het ontwerp van Ajarakan zich op ruwe kracht. Fujioka merkt op dat het team continu meer dynamische bewegingen heeft toegevoegd naarmate de ontwikkeling vorderde: "We bleven verschillende intrigerende technieken introduceren, zoals Ajarakan die in de lucht sprong, opkrullend en neerstortte."

Een monstergeneraties in de maak

Het domineren van het Oilwell -bassin als zijn toproofdier is nu udra, bekend als de 'zwarte vlam'. Dit octopusachtige wezen scheidt ontvlambare olie af, zijn tentakels strekken en weven door het bassin. Net als Rey dau van de windwaartse vlaktes, die de bliksem beveelt, en uth duna van het scharlaken bos, gehuld in water, is nu udra gehuld in vlammen. Fujioka bevestigt de inspiratie achter nu udra: "Ja, het waren octopussen. We namen naar een opvallend silhouet toen het opkomt, waardoor het demonische hoorns kreeg, maar zijn gezicht dubbelzinnig houdt."

Tokuda merkt op dat zelfs de muziek bij nu Udra -gevechten uit demonische thema's putten: "We hebben zinnen en instrumenten opgenomen die doen denken aan zwarte magie in de compositie, wat resulteert in een uniek stuk."

Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Tokuda deelt zijn langdurige visie: "Tijdens de ontwikkeling van TRI stelde ik een octopusachtig monster voor onder watergevechten, gericht op zijn onderscheidende bewegingen. Ondanks technische uitdagingen hield ik dat concept vast. Met Nu Udra hebben we het eindelijk tot leven gebracht."

Fujioka erkent de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos: "We worden aangetrokken tot het gebruik van dergelijke monsters om opvallende momenten te creëren, aangezien hun silhouet en aanwezigheid aanzienlijk verschillen van standaardmonsters. Inclusief hen verbetert hun impact spaarzaam hun impact, het opwekken van een gevoel van avontuur dat een gevoel voor het bijvallen van cryptiden."

Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik heb Yama Tsukami geplaatst in Monster Hunter 2 (DOS) om een ​​blijvende indruk achter te laten, ondanks de technologische beperkingen op dat moment."

De toewijding van het ontwikkelingsteam aan het maken van monsters is duidelijk gedurende het interview. Zelfs toen technologie uitdagingen vormde, hebben ze talloze ideeën opgeslagen en daarop geboekt voor nieuwe titels. Nu udra vertegenwoordigt een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka, met behulp van de cephalopod -eigenschappen om vrij te navigeren door het terrein, een gameplay -innovatie.

Fujioka legt de technische uitdagingen uit: "Controle van tentacled -monsters met betrekking tot terrein en doelen is complex. Met wildernis waren echter de tests van ons technische team veelbelovend, waardoor we deze visie konden realiseren."

Tokuda voegt eraan toe: "Het zien van de tests, hebben we besloten om nu udra het toproofdier van het Oilwell -bekken te maken, gezien de impact ervan."

De aandacht voor de animaties van Nu Udra is nauwgezet. Na aanzienlijke schade te hebben opgelopen, wikkelt het rond oude, geruïneerde pijpen om door het gebied te manoeuvreren en naadloos kleine gaten op het terrein binnen te komen. Fujioka deelt de uitdagingen waarmee het kunstteam wordt geconfronteerd: "We hebben ons uitgebreid gericht op het weergeven van flexibele lichamen met nu udra. We beginnen met ambitieuze ideeën en daagden onszelf uit om ze tot bloei te brengen, wat, hoewel veeleisend, resulteert in opmerkelijke eindproducten."

Tokuda herinnert zich een gedenkwaardig moment tijdens de ontwikkeling: "Een animator stond erop dat ik Nu Udra terugtrok in zijn nest nadat ik was verzwakt. De tevredenheid op hun gezicht toen ik prees dat de animatie onvergetelijk was."

Fujioka drukt trots uit op de inspanningen van het team: "De manier waarop Nu Udra rond pijpen kronkelt, is zorgvuldig vervaardigd. Het is een realtime afbeelding die het harde werk van ons team toont."

Het bestrijden van nu udra bleek een uitdaging, het flexibele lichaam maakte het moeilijk om openingen te vinden. De afgehakte tentakels bleven opslaan, waardoor strategische targeting nodig was. Tokuda legt uit: "Je kunt veel tentakels verbreken, hoewel ze uiteindelijk rotten. Het aanvallen van zijn zintuiglijke organen, die licht uitzenden om zijn doelen aan te geven, kan helpen zijn aanvallen te beheren."

Nu udra's unieke tempo van aanvallen, het combineren van gerichte stakingen met gebied van effect aanvallen, voegt complexiteit toe aan het gevecht. Tokuda biedt advies voor jagers: "Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Strategisch gericht op deze kan zijn bereik verkorten. Het is een monster geschikt voor multiplayer, waar zijn doelen kunnen worden gesplitst, waardoor de ervaring met SOS-fakkels wordt verbeterd en jagers ondersteunt."

Fujioka voegt eraan toe: "Net als Gravios, waar het breken van zijn pantser een strategie onthult om het te verslaan, moedigt Nu Udra's ontwerp spelers aan om zijn bewegingen te observeren en te reageren, in overeenstemming met de kerngameplay van Monster Hunter."

Een welkome reünie

Fujioka vermeldt Gravios, een monster dat terugkeert naar de serie sinds Monster Hunter Generations Ultimate, perfect geschikt voor het Oilwell -bassin met zijn rotsachtige schild en hete gasemissies. Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen: "We hebben Monsters overwogen die passen bij de omgeving van het Oilwell Basin en de progressie van de game, waardoor het een nieuwe uitdaging bood."

In mijn ontmoeting met Gravios vormde het geharde lichaam een ​​belangrijke uitdaging, maar de tevredenheid van het toebrengen van wonden en het uitvoeren van een focusstaking was enorm. Tokuda gaat in op het ontwerp: "We wilden de kenmerkende hardheid van Gravios behouden terwijl we het een late-game uitdaging maken, jagers aanmoedigen om het wondsysteem te gebruiken en een deel te breken om zijn kwetsbaarheden te ontdekken."

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

Monster Hunter WildsMonster Hunter Wilds 17 afbeeldingen Monster Hunter WildsMonster Hunter WildsMonster Hunter WildsMonster Hunter Wilds Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in dit spel verschijnen. Fujioka bevestigt: "Sorry, maar Basarios neemt deze af." Het Monster Hunter -team overweegt zorgvuldig de herintroducties van Monster en zorgt ervoor dat ze het spel verbeteren. Hoewel Basarios niet zal worden weergegeven, zullen tal van andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, en ik verwacht gretig op het verkennen van dit gebied, coole drank in de hand.