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Nu Udra:Oilwell盆地的Apex Predator-怪物獵人Wilds採訪

作者 : Thomas May 04,2025

從沙漠的干旱膨脹到繁華森林的鬱鬱蔥蔥的簷篷,火山的熾烈爆發以及冰凍的苔原的冰冷,怪物獵人系列展示了各種各樣的環境,每個環境都以自己的獨特生態系統形成了各種各樣的環境。探索這些未知領域並穿越景觀以追求獵物的快感是玩Monster Hunter的典型樂趣。

對於怪獸獵人野生來說,這是該系列最新的新增功能尤其如此。沿著迎風平原和猩紅色的森林,冒險家將進入油井盆地的無情地形,該地區的特徵是其火熱的景觀和油飽和的土壤。乍一看,它可能看起來像是一個荒涼,毫無生氣的廣闊,但更仔細的檢查揭示了小型生物在污泥中的微妙動作。散落在整個油井盆地的地方是遺跡暗示著一個古老的文明過去的存在。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds背後的導演Yuya Tokuda闡述了Oilwell盆地的獨特特徵:

"During the Fallow, the Oilwell Basin is dominated by mud and oil. However, when the Inclemency, known as the Firespring, occurs, it burns away the oilsilt. During the Plenty, the burned-away oil and soot dissipate, unveiling the underlying minerals, microorganisms, and the original hues of the manmade artifacts hidden beneath," he explains.

在泥漿裡下來

當被問及油井盆地背後的概念時,原始怪物獵人的董事兼荒野高管和藝術總監Kaname Fujioka分享了他的見解:

他解釋說:“鑑於迎風平原和猩紅色的森林水平膨脹,我們將油井盆地設想為垂直分層的區域。” “當您穿過頂部,中層和底層時,環境會巧妙地移動。陽光到達上層,在該地層中,油像泥漿一樣積聚,隨著您下降,溫度升高,熔岩和其他物質變得越來越普遍。”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您會遇到讓人想起水生生物,喚起深海或水下火山的圖像。在世界上,我們將珊瑚高地概念化為生態系統,在該生態系統中,水生物生物適應了表面生活,並將這種知識適用於這種知識,我們已經將油基底構成了Oilwell Basin的獨特的Ecoshand Sempin和Inder Ecosheb Sempts和其獨特的Ecoshyst和其獨特的生存系統。

富吉卡(Fujioka)突出了油井盆地的環境中的對比:“在休耕和傾向期間,煙霧從每個角落散發出來,給人的印象,給人以火山或溫泉春季區域的印象。但是,在充分的過程中,它變成了一個清晰,幾乎是海洋的環境。近乎海洋的環境。對環境生物學的近距離觀察,揭示了一個在遠洋上找到洋溢的洋溢著牛皮機的區域。

油井盆地的生態系統是獨特的,在地熱能上蓬勃發展,而不是陽光和植被,例如迎風平原和猩紅色的森林。從蝦和螃蟹到提供生肉的小型怪物,在油質的下面,各種生命形式,共存。較大的怪物捕食這些較小的怪物,而這些怪物反過來以利用地球熱量的微生物為食。

居住在石油井盆地的怪物同樣獨特。以romppolo為例,是一種帶有針狀嘴的球狀有毒生物。富士的設計詳細說明:

“我們將Rompopolo概念化為狡猾的沼澤居民,它用其有毒的氣體破壞了玩家。瘋狂科學家的想法影響了其設計,從而導致其化學紫色和發光的紅色眼睛。有趣的是,從中製作的設備具有出乎意料的可愛美感,帕里科齒輪也是如此。”

Tokuda將Rompopolo Palico Gear描述為“有趣”,這是我自己嘗試時發現的一種情緒。我鼓勵您製作和探索它。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新成員是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個類似於巨大的火焰籠罩著大猩猩的怪物,並帶有細長的輪廓,將其與猩紅森林的congalala區分開。在此視頻中,我們目睹了Ajarakan與Rompopolo進行了草皮戰,展示了其武術風格的運動和強大的抓斗技術。

托庫達(Tokuda)解釋了阿賈拉坎背後的設計理念:“通常,牙齒野獸的臀部較低,將頭部放在獵人的眼中,這可以減少威脅感。我們的目的是與Ajarakan建立一個更加強大的silhouette,並強調Ajarakan,強調其高聳的攻擊,並促進了燃料的環境,以啟動燃料的環境,以至於它的環境均可駕駛油油。能力,融合力量,直接攻擊和猛烈的攻擊,例如熔化和投擲物體。”

藤卡補充說:“隨著一系列獨特的怪物首次亮相,我們希望阿賈拉坎(Ajarakan)直接通過其簡單而強大的攻擊來體現力量。它使用拳和地面猛擊來釋放火焰,使其成為強大的對手。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置,其浮華的外觀和注入火焰的攻擊將其與更微妙的romppolo區分開。 Fujioka shares insights into the design process: "Initially, Ajarakan was just a physically strong monster. We worked closely with our artists and designers to add more personality, leveraging the fiery setting. We wanted to avoid the cliché of fire-breathing; instead, we envisioned Ajarakan wearing flames like a mantle, inspired by the Buddhist deity Acala. This concept of rising internal temperatures, enabling它融化了任何路徑,為阿賈拉坎(Ajarakan)增添了獨特的角色。

儘管Rompopolo棘手,Ajarakan的設計仍在原始力量上。富士卡指出,隨著發展的發展,團隊不斷增加了更多動態的動作:“我們一直在引入各種有趣的技術,例如阿賈拉坎(Ajarakan)跳入空中,curl縮起來並崩潰。”

製作中的怪物一代

Nu Udra是Nu Udra,以“黑色火焰”為主。這種類似章魚的生物分泌易燃油,其觸角在盆地伸展和編織。就像閃電般的風平原的雷伊·道(Rey dau)和猩紅色森林的烏斯·杜納(Uth Duna)一樣,被籠罩在水中一樣,Nu Udra被火焰掩蓋。富士(Fujioka)證實了Nu Udra背後的靈感:“是的,這是章魚。我們的目標是在升起時進行醒目的輪廓,賦予它惡魔般的角,但保持臉部模棱兩可。”

Tokuda指出,即使是Nu Udra戰鬥伴隨的音樂也藉鑑了惡魔主題:“我們將黑魔法的短語和樂器融合到了構圖中,從而產生了獨特的作品。”

Nu Udra的觸手動作呼應了過去的怪物,例如Monster Hunter Tri的Lagiacrus。托庫達(Tokuda)分享了他長期以來的願景:“在TRI的發展過程中,我提出了一個像章魚一樣的水下戰鬥怪物,重點關注其獨特的運動。儘管有技術挑戰,但我仍然堅持了這一概念。與Nu Udra一起,我們終於將其栩栩如生。”

富士(Fujioka)承認像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的先前的觸角怪物的影響:“我們吸引了使用這樣的怪物創造出色的時刻,因為它們的輪廓和存在與標準怪物有很大差異,與標準怪物有很大差異。包括它們很少增強其影響力,從而喚起了相似的冒險感,對Crypterning Cryptids的冒險感。”””””””””””””””””””

Tokuda懷舊地說:“儘管當時的技術局限性,我將Yama Tsukami放在Monster Hunter 2(DOS)中留下了持久的印象。”

在整個採訪中,開發團隊致力於製作怪物。即使技術提出挑戰,他們也會儲存無數的想法,並吸引他們的新標題。 Nu Udra代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,利用其頭足動物的特徵自由地瀏覽Terrain,這是一種遊戲創新。

富士說明了技術挑戰:“控制與地形和目標有關的觸角怪物很複雜。但是,隨著荒野,我們的技術團隊的測試很有希望,使我們能夠實現這一願景。”

Tokuda補充說:“鑑於其影響,我們決定將Nu Udra成為Oilwell盆地的頂點捕食者。”

對Nu Udra動畫的關注是一絲不苟的。在受到重大傷害之後,它圍繞著古老的,被毀壞的管子在該地區進行操縱,無縫進入地形。藤卡(Fujioka)分享了藝術團隊面臨的挑戰:“我們廣泛地專注於用Nu Udra描繪靈活的身體。我們從雄心勃勃的想法開始,挑戰自己將它們帶入成果,儘管苛刻的是,這導致了非凡的最終產品。”

Tokuda回想起在開發過程中令人難忘的時刻:“動畫師堅持認為,我在被削弱後看著Nu Udra撤退到它的巢穴中。當我稱讚動畫時,他們的滿足感令人難忘。”

富士對團隊的努力感到自豪:“努德拉(Nu Udra)在管道周圍精心製作的方式。這是一種實時描述,展示了我們團隊的辛勤工作。”

與Nu Udra作戰被證明具有挑戰性,其靈活的身體使得很難找到開口。其切斷的觸角繼續敲打,需要戰略目標。 Tokuda解釋說:“您可以切斷許多觸手,儘管它們最終腐爛了。攻擊其感覺器官,散發出光線以表明其目標,可以幫助管理其攻擊。”

Nu Udra的獨特攻擊節奏,將重點罷工與效應攻擊相結合,為戰鬥增添了複雜性。托庫達(Tokuda)為獵人提供建議:“它的身體柔軟,有許多可損壞的部分。從戰略上講這些零件可以縮短其覆蓋範圍。它是一種非常適合多人遊戲的怪物,可以將其目標分開,從而增強SOS耀斑和支持獵人的體驗。”

藤卡補充說:“就像格雷夫斯一樣,打破盔甲揭示了一項擊敗它的策略,Nu Udra的設計鼓勵玩家觀察並對其動作做出反應,與Monster Hunter的核心遊戲玩法保持一致。”

歡迎聚會

藤本島(Fujioka)提到了Gravios,這是一個怪物返回該系列的怪物,因為Monster Hunter Generations Ultimate,非常適合其岩石甲殼和熱氣排放的油井盆地。 Tokuda解釋了將Gravios帶回的決定:“我們考慮了適合油井盆地環境和遊戲進步的怪物,以確保它帶來了新的挑戰。”

在與Gravios相遇時,它的堅硬身體構成了重大挑戰,但是造成傷口和執行重點打擊的滿足感是巨大的。 Tokuda詳細闡述了其設計:“我們想保留Gravios的標誌性硬度,同時使其成為一個後期的挑戰,鼓勵獵人使用傷口系統並部分破裂以發現其脆弱性。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

怪物獵人荒野怪物獵人荒野 17張圖像怪物獵人荒野怪物獵人荒野怪物獵人荒野怪物獵人荒野儘管Gravios返回,但其少年形式Basarios不會出現在此遊戲中。富士確認:“對不起,但是巴薩里奧斯將把這件事取消。” Monster Hunter團隊仔細考慮了怪物的重新引入,以確保他們增強了比賽。儘管巴薩里奧斯(Basarios)不會被特色,但其他許多怪物都將居住在油井盆地中,我熱切期望探索該區域,手裡拿著涼爽的飲料。