Desde as extensões áridas dos desertos até os coberturas exuberantes de florestas movimentadas, as erupções ardentes dos vulcões e as extensões geladas da tundra congelada, a série de caçadores de monstros mostra uma variedade diversificada de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo moldado por uma resposta de pequenos. A emoção de explorar esses territórios desconhecidos e atravessar suas paisagens em busca de presas é uma alegria por excelência de interpretar o Monster Hunter.
Isso é especialmente verdadeiro para Monster Hunter Wilds, a mais recente adição à franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os aventureiros viajam para o implacável terreno da bacia de petróleo, uma região caracterizada por suas paisagens ardentes e solo saturado com óleo. À primeira vista, pode parecer uma extensão desolada e sem vida, mas uma inspeção mais próxima revela os movimentos sutis de pequenas criaturas que navegam no lodo. Espalhados por toda a bacia de petróleo são remanescentes que sugerem a presença passada de uma civilização antiga.
Yuya Tokuda, o diretor por trás do Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, elabora as características únicas da Bacia Oilwell:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é dominada por lama e óleo. No entanto, quando a inclinação, conhecida como fogueira, ocorre, ela queima o arremesso de óleos. Durante a abundância, o óleo e a fuligem que se dissipam, desmaiando os minerais subjacentes, microorganismos e os tons originais dos artigos do homem.
Na sujeira
Quando perguntado sobre o conceito por trás da bacia de Oilwell, Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e o diretor executivo e de arte da Wilds, compartilhou suas idéias:
"Dado que as planícies de barlavento e a floresta escarlate eram expansivas horizontalmente, imaginamos a bacia de petróleo como uma área em camadas verticalmente", explica ele. "O ambiente muda sutilmente à medida que você se move pelas camadas superior, médio e inferior.
O Tokuda acrescenta: "Das camadas do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo, conceituamos as terras altas de coral como um ecossistema onde as criaturas aquáticas se adaptaram à vida superficial e que aplicamos esse conhecimento.
Fujioka destaca o contraste no ambiente da Bacia de Oilwell: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça emana de todos os cantos, dando a impressão de uma área vulcânica ou de fonte termal. No entanto, durante a abundância, se transforma em um ambiente claro e quase marítimo. Uma aparência mais próxima da biologia ambiental revela uma região repleta de criaturas, quase marítimas, para aqueles que estão mais detalhados.
O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, prosperando com energia geotérmica, em vez de luz solar e vegetação, como as planícies de barlavento e a floresta escarlate. Sob o arremesso de óleo, uma variedade de formas de vida, de camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua, coexistem. Monstros maiores atacam esses menores, que por sua vez se alimentam de microorganismos que aproveitam o calor da Terra para obter energia.
Os monstros que habitam a bacia de petróleo são igualmente únicos. Veja Rompopolo, por exemplo, uma criatura tóxica globular com uma boca semelhante a uma agulha. Fujioka elabora seu design:
"Nós conceituamos Rompopolo como um morador de pântano que perturba os jogadores com seu gás tóxico. A idéia de um cientista louco influenciou seu design, levando a sua tonalidade roxa química e olhos vermelhos brilhantes.
Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento que achei verdadeiro quando experimentei. Encorajo você a criar e explorar também.
Chamas de Ajarakan
Outra nova adição à bacia de Oilwell é Ajarakan, um monstro que se assemelha a um enorme gorila com uma silhueta esbelta, distinguindo-a do Congalala da Floresta Escarlate. Neste vídeo , testemunhamos Ajarakan que se envolve em batalhas de grama com Rompopolo, mostrando seus movimentos inspirados em artes marciais e técnicas poderosas de luta.
Tokuda explains the design philosophy behind Ajarakan: "Typically, fanged beasts have low hips, positioning their heads at eye level with the hunter, which can diminish the sense of threat. We aimed to create a more imposing silhouette with Ajarakan, emphasizing its towering presence and incorporating flame elements that resonate with the Oilwell Basin's environment. Its wrestler-like grabbing attacks highlight its physical proezas, força de mistura, ataques diretos e ataques ardentes, como derreter e jogar objetos ".
Fujioka acrescenta: "Com uma série de monstros exclusivos fazendo sua estréia, queríamos que Ajarakan fosse direto e incorporando força através de seus ataques simples e poderosos. Ele usa socos e golpes no solo para liberar chamas, tornando -o um oponente formidável".
Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da bacia de Oilwell, sua aparência chamativa e ataques com infusão de chamas que o distinguem do Rompopolo mais sutil. Fujioka shares insights into the design process: "Initially, Ajarakan was just a physically strong monster. We worked closely with our artists and designers to add more personality, leveraging the fiery setting. We wanted to avoid the cliché of fire-breathing; instead, we envisioned Ajarakan wearing flames like a mantle, inspired by the Buddhist deity Acala. This concept of rising internal temperatures, permitindo que ele derreta qualquer coisa em seu caminho, acrescentou um personagem único a Ajarakan.
Apesar do truque de Rompopolo, o design de Ajarakan se concentra no poder bruto. Fujioka observa que a equipe acrescentou continuamente movimentos dinâmicos à medida que o desenvolvimento progredia: "Continuamos introduzindo várias técnicas intrigantes, como Ajarakan pulando no ar, enrolando -se e colidindo".
Um monstro gerações em formação
Dominando a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, conhecida como "Chama Negra". Esta criatura semelhante a um polvo secreta óleo inflamável, seus tentáculos se esticando e tecendo pela bacia. Como Rey dau, das planícies de barlavento, que comanda um raio, e Uth Duna da floresta escarlate, envolto em água, o Nu Udra está encoberto em chamas. Fujioka confirma a inspiração por trás de Nu Udra: "Sim, eram polvos. Nosso objetivo é uma silhueta impressionante quando se eleva, dando chifres demoníacos, mas mantendo o rosto ambíguo".
Tokuda observa que mesmo a música que acompanha as batalhas de Nu Udra se baseia nos temas demoníacos: "Incorporamos frases e instrumentos que lembram a magia negra na composição, resultando em uma peça única".
Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda compartilha sua visão de longa data: "Durante o desenvolvimento do TRI, propus um monstro semelhante ao polvo para combate subaquático, concentrando-se em seus movimentos distintos. Apesar dos desafios técnicos, mantive esse conceito. Com Nu Udra, finalmente o trazemos à vida".
Fujioka reconhece a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos: "Somos atraídos para usar esses monstros para criar momentos de destaque, pois sua silhueta e presença diferem significativamente de monstros padrão. Incluindo eles aumentam com ranhura seu impacto, evocando uma sensação de aventura a Aventuras para encaixar cristãos".
Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Coloquei Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS) para deixar uma impressão duradoura, apesar das limitações tecnológicas na época".
A dedicação da equipe de desenvolvimento à criação de monstros é evidente durante toda a entrevista. Mesmo quando a tecnologia representava desafios, eles armazenavam inúmeras idéias, aproveitando -as para novos títulos. A Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka, utilizando seus traços de cefalópodes para navegar livremente no terreno, uma inovação de jogabilidade.
Fujioka explica os desafios técnicos: "Controlar os monstros de tentáculos em relação ao terreno e os alvos é complexo. No entanto, com os testes Wilds, a nossa equipe técnica foi promissora, permitindo -nos realizar essa visão".
Tokuda acrescenta: "Vendo os testes, decidimos fazer do NU UDRA o predador do ápice da bacia de Oilwell, devido ao seu impacto".
A atenção às animações de Nu Udra é meticulosa. Depois de sofrer danos significativos, envolve os canos antigos e arruinados para manobrar pela área, entrando perfeitamente em pequenos orifícios no terreno. A Fujioka compartilha os desafios enfrentados pela equipe de arte: "Focamos extensivamente em representar órgãos flexíveis com a Nu Udra. Começamos com idéias ambiciosas, desafiando -se a trazê -los a concretizar, o que, embora exigente, resulta em produtos finais notáveis".
Tokuda lembra um momento memorável durante o desenvolvimento: "Um animador insistiu que eu assistisse ao Nu Udra recuar em seu ninho depois de ser enfraquecido. A satisfação em seu rosto quando elogiei que a animação era inesquecível".
Fujioka expressa orgulho dos esforços da equipe: "A maneira como a Nu Udra se contorce em torno de tubos é meticulosamente criada. É uma representação em tempo real que mostra o trabalho duro de nossa equipe".
A luta contra Nu Udra se mostrou desafiador, seu corpo flexível dificultando a localização de aberturas. Seus tentáculos decepados continuaram a bater, exigindo direcionamento estratégico. Tokuda explica: "Você pode cortar muitos tentáculos, embora eles eventualmente apodreçam. Atacando seus órgãos sensoriais, que emitem luz para indicar seus alvos, podem ajudar a gerenciar seus ataques".
O ritmo de ataques de ataques de Nu Udra, combinando ataques focados com ataques de área de efeito, acrescenta complexidade à luta. O Tokuda oferece conselhos para os caçadores: "Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Visando estrategicamente isso pode diminuir seu alcance. É um monstro adequado para o multiplayer, onde seus alvos podem ser divididos, aprimorando a experiência com SOs e caçadores".
Fujioka acrescenta: "Como Gravios, onde quebrar sua armadura revela uma estratégia para derrotá -la, o design da Nu Udra incentiva os jogadores a observar e reagir aos seus movimentos, alinhando -se com a jogabilidade principal de Monster Hunter".
Uma reunião bem -vinda
Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna à série desde o Monster Hunter Generations Ultimate, perfeitamente adequado à bacia de petróleo com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente. Tokuda explica a decisão de trazer o Gravios de volta: "Consideramos monstros que se encaixam no ambiente da Bacia Oilwell e na progressão do jogo, garantindo que ele ofereça um novo desafio".
No meu encontro com Gravios, seu corpo endurecido representava um desafio significativo, mas a satisfação de infligir feridas e executar uma greve de foco foi imensa. Tokuda elabora seu design: "Queríamos preservar a dureza da assinatura de Gravios, tornando-o um desafio no final do jogo, incentivando os caçadores a usar o sistema de feridas e se separar para descobrir suas vulnerabilidades".
Todos os monstros em Monster Hunter Wilds
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Enquanto Gravios retornar, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá neste jogo. Fujioka confirma: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este." A equipe do Monster Hunter considera cuidadosamente reintroduções de monstros, garantindo que eles aprimorem o jogo. Embora Basarios não seja apresentado, vários outros monstros habitam a bacia de petróleo, e eu previsto ansiosamente explorar essa área, bebida fresca na mão.