Casa Notizia Nu UDRA: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Intervista

Nu UDRA: Apex Predator of Oilwell Basin - Monster Hunter Wilds Intervista

Autore : Thomas May 04,2025

Dalle aride distese di deserti alle lussureggianti baldacchini di vivaci foreste, alle eruzioni infuocate dei vulcani e alle espansioni ghiacciate di tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una vasta gamma di ambienti, ognuno con il suo ecosistema unico sagomato da un assortato di mostri. Il brivido di esplorare questi territori inesplorati e attraversare i loro paesaggi alla ricerca di prede è una gioia per antonomasia di interpretare Monster Hunter.

Questo vale particolarmente vero per Monster Hunter Wilds, l'ultima aggiunta al franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, gli avventurieri viaggeranno nel terreno spietato del bacino del petrolio, una regione caratterizzata dai suoi paesaggi infuocati e dal terreno saturo di petrolio. A prima vista, potrebbe apparire come una distesa desolata e senza vita, ma un'ispezione più stretta rivela i movimenti sottili di piccole creature che navigano sui fanghi. Sparsi in tutto il bacino di petrolio sono i resti che suggeriscono una presenza passata di un'antica civiltà.

Yuya Tokuda, il regista dietro Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, elabora le caratteristiche uniche del bacino di petrolio:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è dominato da fango e petrolio. Tuttavia, quando si verifica l'inclinazione, conosciuta come la molla, brucia via il genere olio. Durante l'abbondanza, l'olio e la fuliggine bruciati si dissipano, svelando i minerali sottostanti, i microorganismi e le tonalità originali delle artefatti mamade che si affacciano.

Giù nel fango

Giocare

Alla domanda sul concetto dietro il bacino di Oilwell, Kaname Fujioka, direttore del Monster Hunter originale e del dirigente e del direttore artistico per Wilds, ha condiviso le sue intuizioni:

"Dato che le pianure per il vento e la foresta scarlatta erano espansive orizzontalmente, abbiamo immaginato il bacino del pozzo di petrolio come un'area a strati verticalmente", spiega. "L'ambiente si sposta sottilmente mentre ti muovi attraverso gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove il petrolio si accumula come il fango e mentre scendi, la temperatura aumenta, con lava e altre sostanze che diventano più prevalenti."

Tokuda aggiunge: "Dal centro ai livelli inferiori, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando immagini di mari profondi o vulcani sottomarini. Nel mondo, abbiamo concettualizzato le Highlands coralline come ecosistema in cui si sono adattati ecosistemi.

Fujioka mette in evidenza il contrasto nell'ambiente del bacino del petrolio: "Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo emana da ogni angolo, dando l'impressione di una zona di primavera vulcanica o calda. Eppure, durante l'onere, si trasforma in un ambiente chiaro, quasi marino. Uno sguardo più vicino alla biologia ambientale rivela una regione che teme con le creature che si trovano sull'oceano."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, prosperando sull'energia geotermica piuttosto che sulla luce solare e sulla vegetazione come le pianure per il vento e la foresta scarlatta. Sotto l'olio, una varietà di vita, dai gamberi e dai granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda, coesistono. Mostri più grandi preda questi più piccoli, che a loro volta si nutrono di microrganismi che sfruttano il calore della Terra per l'energia.

I mostri che abitano il bacino del petrolio sono ugualmente unici. Prendi Rompopolo, ad esempio, una creatura globulare e tossica con una bocca simile a un ago. Fujioka elabora il suo design:

"Abbiamo concettualizzato il rompopolo come un astuzia aspirante che interrompe i giocatori con il suo gas tossico. L'idea di uno scienziato pazzo ha influenzato il suo design, portando alla sua tonalità viola chimica e agli occhi rossi luminosi. È interessante notare

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento che ho trovato vero quando l'ho provato da solo. Ti incoraggio a realizzare ed esplorare anche.

Fiamme di Ajarakan

Un'altra nuova aggiunta al bacino di Oilwell è Ajarakan, un mostro che ricorda un enorme gorilla a fiamma con una silhouette sottile, distinguendolo dalla Congalala della foresta scarlatta. In questo video , assistiamo a Ajarakan che si impegna in battaglie in erba con Rompopolo, mettendo in mostra i suoi movimenti di ispirazione artistica marziale e potenti tecniche di presa.

Tokuda spiega la filosofia del design dietro Ajarakan: "In genere, le bestie a poppa hanno fianchi bassi, posizionando la testa a livello degli occhi con il cacciatore, che può diminuire il senso di minaccia. Abbiamo mirato a creare un sagoma più imponente. la sua abilità fisica, la forza di fusione, gli attacchi diretti e gli assalti infuocati, come la fusione e il lancio di oggetti ".

Fujioka aggiunge: "Con una serie di mostri unici che facevano il loro debutto, volevamo che Ajarakan fosse semplice, incarnando la forza attraverso i suoi attacchi semplici, ma potenti. Usa pugni e sbatti di terra per scatenare le fiamme, rendendolo un formidabile avversario."

Ajarakan ha una posizione alta nell'ecosistema del bacino di petrolio, il suo aspetto appariscente e gli attacchi infusi di fiamma che lo distingue dal rompopolo più sottile. Fujioka condivide le intuizioni sul processo di progettazione: "Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente forte. Abbiamo lavorato a stretto contatto con i nostri artisti e designer per aggiungere più personalità, sfruttando l'ambiente infuocato. Volevamo evitare il cliché di fuoco. Le temperature, permettendolo di sciogliere qualsiasi cosa sul suo percorso, hanno aggiunto un personaggio unico ad Ajarakan.

Nonostante la delicatezza di Rompopolo, il design di Ajarakan si concentra sul potere crudo. Fujioka nota che il team ha continuato a aggiungere più mosse dinamiche mentre lo sviluppo progrediva: "Continuavamo a introdurre varie tecniche intriganti, come Ajarakan che saltava in aria, si rannicchiava e si schiantava".

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando il bacino del petrolio come il suo predatore apice è Nu Udra, noto come "fiamma nera". Questa creatura simile a un polpo secerne l'olio infiammabile, i suoi tentacoli si estendono e si intrecciano attraverso il bacino. Come Rey dau delle pianure per il vento, che comanda un fulmine, e uth duna della foresta scarlatta, avvolto in acqua, Nu Udra è ammantato in fiamme. Fujioka conferma l'ispirazione dietro Nu Udra: "Sì, erano i polpi. Abbiamo mirato a una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniaci, ma mantenendo la sua faccia ambigua."

Tokuda osserva che anche la musica che accompagna le battaglie di Nu Udra attinge da temi demoniaci: "Abbiamo incorporato frasi e strumenti che ricordano la magia nera nella composizione, risultando in un pezzo unico."

I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri passati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Tokuda condivide la sua visione di lunga data: "Durante lo sviluppo di Tri, ho proposto un mostro simile a un polpo per il combattimento subacqueo, concentrandomi sui suoi movimenti distintivi. Nonostante le sfide tecniche, ho tenuto su questo concetto. Con Nu Udra, l'abbiamo finalmente portato in vita."

Fujioka riconosce l'influenza di precedenti mostri tentati come Yama Tsukami e Nakarkos: "Siamo attratti dall'uso di tali mostri per creare momenti straordinari, poiché la loro silhouette e la loro presenza differiscono significativamente dai mostri standard.

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Ho messo Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS) per lasciare un'impressione duratura, nonostante le limitazioni tecnologiche in quel momento."

La dedizione del team di sviluppo per la creazione di mostri è evidente durante l'intervista. Anche quando la tecnologia ha posto sfide, hanno immagazzinato innumerevoli idee, attingendo a loro nuovi titoli. Nu UDRA rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka, utilizzando i suoi tratti di cefalopode per navigare liberamente sul terreno, un'innovazione di gioco.

Fujioka spiega le sfide tecniche: "Controllare i mostri tentati in relazione al terreno e agli obiettivi è complesso. Tuttavia, con Wilds, i test del nostro team tecnico erano promettenti, permettendoci di realizzare questa visione".

Tokuda aggiunge: "Vedendo i test, abbiamo deciso di rendere Nu UDRA il predatore apice del bacino di Oilwell, dato il suo impatto".

L'attenzione alle animazioni di Nu Udra è meticolosa. Dopo aver subito danni significativi, avvolge pipe antiche e rovinate per manovrare attraverso l'area, entrando perfettamente in piccoli buchi nel terreno. Fujioka condivide le sfide affrontate dal team artistico: "Ci siamo concentrati ampiamente sulla descrizione di corpi flessibili con Nu Udra. Iniziamo con idee ambiziose, sfidando noi stessi a metterli alla realizzazione, il che, sebbene impegnativo, si traduce in notevoli prodotti finali."

Tokuda ricorda un momento memorabile durante lo sviluppo: "Un animatore ha insistito che guardavo Nu Udra ritirarsi nel suo nido dopo essere stato indebolito. La soddisfazione sul viso quando ho elogiato l'animazione era indimenticabile."

Fujioka esprime orgoglio per gli sforzi della squadra: "Il modo in cui Nu Udra squirma intorno a Pipes è meticolosamente realizzato. È una rappresentazione in tempo reale che mette in mostra il duro lavoro del nostro team".

La lotta alla Nu Udra si è rivelata impegnativa, il suo corpo flessibile rende difficile trovare aperture. I suoi tentacoli recisi hanno continuato a battere, richiedendo un targeting strategico. Tokuda spiega: "Puoi recidere molti tentacoli, sebbene alla fine marciscono. Attaccare i suoi organi sensoriali, che emettono luce per indicare i suoi obiettivi, può aiutare a gestire i suoi attacchi".

Il tempo unico di attacchi di Nu UDRA, combinando scioperi focalizzati con assalti dell'area di effetto, aggiunge complessità alla lotta. Tokuda offre consigli per i cacciatori: "Il suo corpo è morbido con molte parti di rottura. Targeting strategicamente può abbreviare la sua portata. È un mostro adatto per il multiplayer, dove i suoi obiettivi possono essere divisi, migliorando l'esperienza con i bagliori SOS e i cacciatori di supporto."

Fujioka aggiunge: "Come Gravios, in cui la rottura delle armature rivela una strategia per sconfiggerla, il design di Nu UDRA incoraggia i giocatori a osservare e reagire ai suoi movimenti, allineandosi con il gameplay principale di Monster Hunter."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un mostro che torna alla serie da quando Monster Hunter Generations Ultimate, perfettamente adatto al bacino del petrolio con il suo carapace roccioso e le emissioni di gas caldo. Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios: "Abbiamo considerato mostri che si adattano all'ambiente del bacino di petrolio e alla progressione del gioco, garantendo che offrisse una nuova sfida".

Nel mio incontro con Gravios, il suo corpo indurito ha rappresentato una sfida significativa, ma la soddisfazione di infliggere ferite ed l'esecuzione di uno sciopero della messa a fuoco era immensa. Tokuda elabora il suo design: "Volevamo preservare la durezza della firma di Gravios, rendendola una sfida di gioco tardivo, incoraggiando i cacciatori a usare il sistema della ferita e in parte che si rompe per scoprire le sue vulnerabilità".

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

Monster Hunter WildsMonster Hunter Wilds 17 immagini Monster Hunter WildsMonster Hunter WildsMonster Hunter WildsMonster Hunter Wilds Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in questo gioco. Fujioka conferma: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." Il team di Monster Hunter considera attentamente reintroduzioni di mostri, garantendo che migliorano il gioco. Sebbene Basarios non sarà presente, numerosi altri mostri abiteranno il bacino del pozzo di petrolio e prevedo avidamente esplorare quest'area, bevanda fresca in mano.