건조한 사막의 팽창에서 번화 한 숲의 무성한 캐노피, 화산의 불 같은 분화 및 얼어 붙은 툰드라의 얼음 팽창, 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 보여줍니다. 이 미지의 영토를 탐험하고 먹이를 추구하기 위해 그들의 풍경을 가로 지르는 스릴은 괴물 사냥꾼을 연기하는 전형적인 기쁨입니다.
이것은 프랜차이즈에 추가 된 Monster Hunter Wilds에게 특히 그렇습니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲을 따라 모험가들은 불 같은 풍경과 기름 포화 토양이 특징 인 오일 웰 유역의 용서할 수없는 지형으로 여행 할 것입니다. 언뜻보기에, 그것은 황량하고 생명이없는 팽창으로 보일 수 있지만, 면밀한 검사는 슬러지를 탐색하는 작은 생물의 미묘한 움직임을 보여줍니다. 오일 웰 유역 전체에 흩어져있는 고대 문명의 과거의 존재를 암시하는 잔재물이 있습니다.
Yuya Tokuda, Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 뒤에있는 감독은 Oilwell Basin의 독특한 특성에 대해 자세히 설명합니다.
"휴경 기간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름에 의해 지배됩니다. 그러나, 소방으로 알려진 성향이 오일로 불 태워 질 때, 그것은 많은 시간에 불에 타는 오일과 그을음이 사라지고, 밑의 미니어, 미생물, 미생물의 원래 색조를 공개합니다.
멍에 아래로
오일 웰 분지의 개념에 대해 물었을 때, 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 감독이자 와일드 (Wilds)의 경영진 및 예술 감독 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)는 그의 통찰력을 공유했다.
"풍력 평원과 주홍색 숲이 수평 적으로 넓은 숲이라는 점을 감안할 때, 우리는 오일 웰 분지를 수직 층으로 구상했다"고 그는 설명했다. "상단, 중간 및 하단 층을 통과 할 때 환경은 미묘하게 이동합니다. 햇빛은 오일이 진흙처럼 축적되는 상부 지층에 도달하고, 내려 오면 온도가 상승하고, 용암과 다른 물질이 더 널리 퍼져 있습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "중간에서 바닥까지, 당신은 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나고, 깊은 바다 또는 수중 화산의 이미지를 불러 일으키고 있습니다. 세계에서, 우리는 수생 생물이 표면 생활에 적응 한 수생 생물을 생태계로 개념화했으며, 우리는 오일 워들의 독특한 유대와 그에 따라 오일 웰의 유대인을 제작하기 위해이 지식을 적용했습니다.
후지오카는 오일 웰 분지의 환경에서 대비를 강조합니다. "휴식과 성향 동안 연기는 모든 구석에서 발산되어 화산 또는 온천 지역의 인상을 주지만, 많은 시간 동안, 그것은 거의 해양 같은 환경으로 변모합니다. 환경 생물학을 자세히 살펴보면 해양에서 발견되는 생물체와의 경이로운 지역을 보여줍니다."
오일 웰 분지의 생태계는 햇빛과 주변 평원과 주홍 숲과 같은 식물보다는 지열 에너지에 번성하여 뚜렷합니다. 기름 아래에는 새우와 게에서 생고기를 제공하는 작은 괴물에 이르기까지 다양한 생명체가 공존합니다. 더 큰 괴물은이 작은 것들을 먹이로 먹으며, 이는 에너지를 위해 지구의 열을 활용하는 미생물을 공급합니다.
오일 웰 분지에 서식하는 몬스터는 똑같이 독특합니다. 예를 들어 바늘 모양의 입이있는 구형의 독성 생물을 예를 들어 롬 포 폴로를 가져 가십시오. 후지오카는 디자인에 대해 자세히 설명합니다.
"우리는 독성 가스로 플레이어를 방해하는 교활한 늪지기로 롬 포 폴로를 개념화했습니다. 미친 과학자의 아이디어는 디자인에 영향을 미쳐 화학적 보라색 색조와 빛나는 적목 눈을 이끌어 냈습니다. 흥미롭게도, 그로 만들어진 장비는 예기치 않게 귀여운 미학을 가지고 있습니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다. 나는 당신이 그것을 제작하고 탐색하도록 권장합니다.
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지에 새로 추가 된 또 다른 새로운 추가는 아자 라칸 (Ajarakan)입니다. 아 자라 칸 (Ajarakan)은 날씬한 실루엣이있는 거대한 불꽃에 대한 고라를 닮은 괴물입니다. 이 비디오 에서 우리는 Ajarakan이 무술에서 영감을 얻은 움직임과 강력한 그래플링 기술을 보여주는 롬 폴로와의 잔디 전투에 참여하는 것을 목격합니다.
Tokuda는 Ajarakan의 배후에있는 디자인 철학을 설명합니다. "전형적으로, Fanged Beasts는 엉덩이가 낮고, 사냥꾼과 시력을 차지할 수 있습니다. 위협 감각을 감소시킬 수 있습니다. 우리는 Ajarakan과 함께 더 강한 실루엣을 만들고, 우뚝 솟은 존재를 강조하고 Oilwell의 환경을 강조하는 화염 요소를 강조하는 것을 목표로 삼았습니다. 대상을 녹이거나 던지는 것과 같은 능력, 혼합 강도, 직접 공격 및 불 같은 공격. "
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
Ajarakan은 Oilwell Basin의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있으며, 화려한 외관과 화염이 주입 된 공격은 더 미묘한 롬 폴로와 구별됩니다. Fujioka는 디자인 프로세스에 대한 통찰력을 공유합니다. "처음에는 Ajarakan이 육체적으로 강한 괴물 일뿐입니다. 우리는 예술가 및 디자이너와 긴밀히 협력하여 더 많은 성격을 추가하여 불 같은 환경을 활용했습니다. 우리는 화재 윤기의 진부한 진부함을 피하고 싶었습니다. 대신, 우리는 Ajarakan이 Mantle과 같은 내부의 내부를 착용하고 싶었습니다. 그것을 경로에서 녹일 수있게되면 Ajarakan에 독특한 캐릭터가 추가되었습니다.
Rompopolo의 까다로운 점에도 불구하고 Ajarakan의 디자인은 원수에 중점을 둡니다. 후지오카 (Fujioka)는이 팀이 개발이 진행됨에 따라 지속적으로 더 역동적 인 움직임을 추가했다고 지적했다.
제작에서 괴물 세대
정점 포식자로서 오일 웰 분지를 지배하는 것은 "검은 불꽃"으로 알려진 Nu Udra입니다. 이 낙지와 같은 생물은 가연성 오일을 분비하며, 촉수는 분지를 통해 스트레칭하고 직조합니다. 번개를 지휘하는 Windward Plains의 Rey Dau와 Scarlet Forest의 Uth Duna와 마찬가지로 Nu Udra는 화염에 숨겨져 있습니다. Fujioka는 Nu Udra의 영감을 확인합니다. "예, 그것은 문어였습니다. 우리는 그것이 상승 할 때 눈에 띄는 실루엣을 목표로 악마의 뿔을 주면서도 모호하게 유지합니다."
Tokuda는 Nu Udra 전투와 함께 음악조차도 악마의 주제에서 끌어 들였다.
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 과거의 괴물들의 움직임을 반향합니다. Tokuda는 그의 오랜 비전을 공유합니다. "TRI의 발전 중에 나는 수중 전투를위한 문어와 같은 괴물을 제안했습니다. 기술적 인 도전에도 불구하고, 나는 그 개념에도 불구하고 그 개념을 가졌습니다. Nu Udra와 함께 마침내 생명을 불어 넣었습니다."
후지오카 (Fujioka)는 야마 쓰 카미 (Yama Tsukami)와 나카 코스 (Nakarkos)와 같은 이전의 촉수 몬스터의 영향을 인정합니다. "우리는 실루엣과 존재가 표준 몬스터와 크게 다르기 때문에 그러한 몬스터를 사용하여 눈에 띄는 순간을 만들어 내고 있습니다. 그들을 포함하여 그들의 영향을 크게 향상시키고, 암호에 미치는 모험 감각을 불러 일으키기 때문입니다."
Tokuda는 그리스도적으로 다음과 같이 덧붙였다.
인터뷰 내내 개발 팀의 괴물을 만들기위한 헌신은 분명합니다. 기술이 도전을 제기하더라도, 그들은 수많은 아이디어를 저장하여 새로운 타이틀을 위해 그들에게 이끌어 냈습니다. Nu Udra는 Tokuda와 Fujioka 모두에 대한 상당한 성과를 나타내며, 두족질 특성을 사용하여 게임 플레이 혁신 인 지형을 자유롭게 탐색합니다.
Fujioka는 기술적 인 과제에 대해 다음과 같이 설명합니다. "지형 및 목표와 관련하여 촉수 몬스터를 통제하는 것은 복잡합니다. 그러나 Wilds의 기술 팀의 테스트는 유망 하여이 비전을 실현할 수있었습니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "테스트를 보면서 우리는 Nu Udra를 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다."
Nu Udra의 애니메이션에 대한 관심은 세심합니다. 상당한 피해를 입은 후, 그것은 고대의 폐허가 된 파이프 주위를 감싸서이 지역을 통해 조작하여 지형에 작은 구멍에 들어갑니다. Fujioka는 아트 팀이 직면 한 도전을 공유합니다. "우리는 Nu Udra와 유연한 신체를 묘사하는 데 광범위하게 초점을 맞추 었습니다. 우리는 야심 찬 아이디어로 시작하여 자신들을 결실에 데려 오는 데 도전합니다.
Tokuda는 개발 중에 기억에 남는 순간을 회상합니다. "애니메이터는 Nu Udra가 약해진 후 둥지로 퇴각하는 것을 보았습니다. 애니메이션을 칭찬 할 때의 얼굴에 대한 만족은 잊을 수 없었습니다."
후지오카는 팀의 노력에 자부심을 표명합니다.
Nu Udra와 싸우는 것은 도전적인 것으로 판명되었으며, 유연한 몸체로 인해 개구부를 찾기가 어렵습니다. 절단 된 촉수는 계속해서 스래쉬하여 전략적 타겟팅이 필요했습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "많은 촉수를 끊을 수 있지만 결국 썩어 버릴 수 있습니다. 대상을 나타내는 빛을 방출하는 감각 기관을 공격하면 공격을 관리하는 데 도움이 될 수 있습니다."
Nu Udra의 독특한 공격 템포는 집중된 파업과 비효율적 인 공격을 결합하여 싸움에 복잡성을 더합니다. Tokuda는 사냥꾼들에게 조언을 제공합니다. "몸은 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 전략적으로 이것들을 목표로 단축 할 수 있습니다. 그것은 멀티 플레이어에게 잘 맞는 괴물입니다. 목표를 분할하여 SOS 플레어와의 경험을 향상시키고 헌터를 지원할 수 있습니다."
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "Armor를 깨는 Gravios와 마찬가지로 Nu Udra의 디자인은 Armor를 물리 치기위한 전략을 드러내는 전략을 공개합니다. Nu Udra의 디자인은 플레이어가 Monster Hunter의 핵심 게임 플레이와 일치하는 움직임을 관찰하고 반응하도록 권장합니다."
환영하는 동창회
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate 이후 시리즈로 돌아 오는 괴물 인 Gravios를 언급합니다. Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경과 게임의 진행에 맞는 괴물을 고려하여 새로운 도전을 제공했습니다."
Gravios와의 만남에서 강화 된 몸은 상당한 도전을 제기했지만 상처를 입히고 초점 파업을 실행하는 것에 대한 만족은 엄청났습니다. Tokuda는 디자인에 대해 자세히 설명합니다. "우리는 Gravios의 시그니처 경도를 유지하면서 늦은 게임 도전으로 사냥꾼이 상처 시스템을 사용하도록 장려하고 부분적으로 취약점을 밝히도록 격려했습니다."
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는이 게임에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 다음과 같이 확인합니다. "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다." 몬스터 헌터 팀은 몬스터 재 도입을 신중하게 고려하여 게임을 향상시킵니다. Basarios가 등장하지는 않지만, 많은 다른 몬스터들이 Oilwell Basin에 거주 할 것이며, 나는이 지역을 탐험하는 것을 간절히 기대합니다.