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"Blades of Fire: First Look exclusif"

Auteur : Henry May 05,2025

Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à une version moderne de la série Castlevania: Lords of Shadow du studio, infusée de la flair contemporain de Dieu de la guerre . Cependant, après une heure, je me suis retrouvé immergé dans un jeu qui ressemblait à une âme, avec toutes les statistiques axées sur les armes plutôt que sur la progression traditionnelle des personnages RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que les lames de feu étaient à la fois un clin d'œil à ses inspirations et à un écart d'eux, créant une expérience unique et engageante dans le genre d'action-aventure.

Bien qu'il partage des similitudes visuelles et thématiques avec le dieu de la guerre de Sony Santa Monica, Blades of Fire n'est pas un simple clone. Le cadre fantastique sombre du jeu, les mouvements de combat puissants et la perspective de caméra à la troisième personne ferment écho aux aventures nordiques de Kratos. Pourtant, il existe des liens plus profonds: pendant la démo, j'ai navigué sur une carte labyrinthique parsemée de coffres au trésor, aidés par un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des puzzles. Nous étions en quête pour trouver une femme des sauvages qui résidait dans une maison au sommet d'une créature géante. Ces éléments, combinés avec des points de contrôle inspirés de From Software qui réapparaissent les ennemis et remplissent les potions de santé, peuvent parfois se sentir trop familiers.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le monde du jeu évoque une ambiance fantastique nostalgique des années 1980, où des personnages comme Conan le barbare s'intégreraient parfaitement parmi ses guerriers musculaires, et les ennemis ressemblant aux orangs-outans sur des bâtons de bambou pogo ne seraient pas hors de place dans le labyrinthe de Jim Henson. Le récit suit un trope de jeu vidéo classique - une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, en jouant comme Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Bien que le cadre ait une charmante sensation rétro, l'histoire, les personnages et le dialogue semblent plutôt génériques, rappelant de nombreux jeux de l'ère Xbox 360 négligés.

Les lames de feu brillent le plus brillamment dans sa mécanique. Le système de combat tourne autour des attaques directionnelles, en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que Square et Circle Attack à gauche et à droite, respectivement. En observant la position d'un ennemi, vous pouvez percer stratégiquement ses défenses. Par exemple, un soldat gardant leur visage peut être vaincu en visant l'intestin, ce qui entraîne des effets viscéraux satisfaisants.

Le système de combat excelle vraiment lors des combats de boss. Le premier majeur, un troll, avait un deuxième bar de santé qui ne pouvait être endommagé qu'après le démembrer. Le membre que vous retirez dépend de votre angle d'attaque, vous permettant de rompre stratégiquement son bras gauche pour le désarmer ou même de couper son visage, le laissant aveugle et vulnérable.

Vos armes sont au cœur des lames de feu , nécessitant une attention constante. Ils se terminaient avec une utilisation, réduisant les dommages progressivement, nécessitant des positions de netteté ou de commutation. La jauge d'endurance du jeu, utilisée pour les attaques et les esquives, doit être restaurée manuellement en maintenant le bouton de bloc, ajoutant une couche unique au combat. Alors que le style de bataille global semble rappeler les jeux d'âmes, le système d'attaque directionnel et la nécessité de s'adapter à différents contrôles rendent les lames de feu distinctement différentes.

Alors que je me suis adapté à la mécanique unique du jeu, le combat est devenu rafraîchissant. Le système d'armes permet diverses positions, en utilisant le bord tranchant pour la baisse ou la pointe pointue pour la poussée, chacune efficace contre différents ennemis.

Captures d'écran des lames de feu

9 images Les armes sont le cœur des lames du feu . Ils non seulement ternes avec une utilisation, mais ont également un compteur de durabilité qui s'épuise au fil du temps, nécessitant une réparation à un point de contrôle d'enclume ou une fonte pour fabriquer de nouvelles armes. Cela nous amène à la fonction la plus innovante du jeu: la forge.

Mercurysteam a créé un vaste système d'artisanat d'armes. En commençant par un modèle de base, vous pouvez tout personnaliser de la longueur du poteau d'une lance à la forme de sa tête, affectant les statistiques et les demandes d'endurance. Vous nommez votre création, ajoutant une touche personnelle à votre arsenal.

Le processus de forgeage est un mini-jeu détaillé où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque grève du marteau pour correspondre à une courbe idéale. Le travail sur le travail de l'acier affaiblit l'arme, donc l'efficacité est essentielle. Vos performances sont évaluées avec des étoiles, déterminant la fréquence à laquelle vous pouvez réparer l'arme avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.

Bien que le mini-jeu forgeant soit un concept fantastique, il peut sembler trop complexe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Bien que j'apprécie l'approche innovante de la forge de l'artisanat d'armes, le mini-jeu se sentait quelque peu obtus. Une connexion plus claire entre les frappes et la forme métallique résultante, ainsi que de meilleurs tutoriels, pourraient améliorer cette fonction avant le lancement.

Le système Forge va au-delà de la portée de la démo, promettant une connexion profonde avec vos armes fabriquées tout au long d'un voyage de 60 à 70 heures. En découvrant de nouveaux matériaux, vous pouvez refaire vos armes pour relever les défis en évolution. Le système de décès ajoute à ce lien; En mourant, vous laissez tomber votre arme, qui reste dans le monde pour que vous puissiez récupérer et refaire.

Les Blades of Fire de Mercurysteam tirent fortement des âmes sombres et de ses successeurs, reflétant l'influence de Software sur le genre. C'est aussi un successeur spirituel de Blade of Darkness , un jeu développé par les fondateurs du studio, que beaucoup considèrent comme un précurseur de la série Souls. Les développeurs ont repris là où ils s'étaient arrêtés, incorporant les progrès d'autres studios.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Jouant des lames de feu , j'ai senti l'attraction des influences de Mercurysteam - Blade of Darkness Brutal Combat, FromSoft's Innovations et God of War 's World Design. Pourtant, le jeu est seul, réinterprétant ces systèmes en une expérience unique. Alors que le cadre de fantaisie sombre générique et les rencontres répétées avec les mêmes miniboss soulèvent certaines préoccupations concernant la variété, la profondeur du système forgeant des armes et son impact sur le combat m'ont intrigué.

À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont trouvé le succès grand public, Blades of Fire a le potentiel d'offrir quelque chose de vraiment fascinant à la scène des jeux.