개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 연기하기 위해 앉았을 때, 나는 현대 의 전쟁의 신의 감동을 주입 한 스튜디오의 Castlevania : Shadow Series : Shadow Series의 현대를 현대적으로 취할 것으로 예상했다. 그러나 한 시간 후, 나는 모든 통계가 전통적인 RPG 캐릭터 진행보다는 무기에 초점을 맞추면서 영혼 같은 느낌을주는 게임에 몰두하는 것을 발견했습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 불의 블레이드가 영감과 그들로부터 출발하는 데 끄덕임이라는 것을 깨달았습니다.
그것은 소니 산타 모니카의 전쟁과 시각적이고 주제적인 유사성을 공유하지만 불의 블레이드는 단순한 클론이 아닙니다. 게임의 다크 판타지 설정, 강력한 전투 동작 및 가까운 3 인칭 카메라 관점 에코 크라토스의 노르웨이 어드벤처. 그러나 더 깊은 연결이 있습니다. 데모 중에는 퍼즐을 해결하는 데 도움을 준 젊은 동반자의 도움을 받아 보물 상자가 점재 된 미로 맵을 탐색했습니다. 우리는 거대한 생물 꼭대기에있는 집에 살았던 야생의 여자를 찾기 위해 노력하고있었습니다. 적을 부활하고 건강 물약을 리필하는 소프트웨어에서 영감을 얻은 체크 포인트와 결합 된 이러한 요소는 때때로 지나치게 친숙하다고 느낄 수 있습니다.
Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
이 게임의 세계는 1980 년대의 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 불러 일으키며, 코난 바바리안과 같은 캐릭터는 근육 전사들 사이에서 바로 맞을 것이며, 대나무 포고 스틱에서 오랑우탄을 닮은 적들은 짐 헨슨의 핵심 에서 제자리에 있지 않을 것입니다. 이 이야기는 클래식 비디오 게임 트로피를 따릅니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꿨으며, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)가 그녀를 물리 치고 세계의 금속을 복원하는 것처럼 당신에게 달려 있습니다. 이 설정에는 매력적인 복고풍 느낌이 있지만 이야기, 캐릭터 및 대화는 다소 일반적인 것처럼 보이며, 많은 간과 된 Xbox 360-era 게임을 연상시킵니다.
불의 블레이드는 역학에서 가장 밝게 빛납니다. 전투 시스템은 방향 공격을 중심으로 컨트롤러의 각면 버튼을 사용합니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 정사각형과 원은 각각 왼쪽과 오른쪽으로 공격합니다. 적의 입장을 관찰함으로써, 당신은 그들의 방어를 전략적으로 돌파 할 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 지키는 군인은 장을 목표로하여 패배하여 내장 효과를 만족스럽게 만듭니다.
전투 시스템은 보스 싸움에서 진정으로 뛰어납니다. 첫 번째 주요 보스 인 트롤에는 두 번째 건강 막대가 있었는데, 이는 해체 후에 만 손상 될 수있었습니다. 제거 된 사지는 공격 각도에 따라 달라 지므로 왼쪽 팔을 전략적으로 끊어서 무장 해제하거나 얼굴을 잘라서 눈을 멀게하고 취약하게 만듭니다.
당신의 무기는 불의 칼날의 중심이되므로 지속적인주의가 필요합니다. 그들은 사용에 따라 둔해 손상이 점차적으로 줄어들어 날카롭게 또는 전환 자세가 필요합니다. 공격 및 피지에 사용되는 게임의 체력 게이지는 블록 버튼을 누르면 수동으로 복원되어 전투에 고유 한 레이어를 추가해야합니다. 전반적인 전투 스타일은 Souls 게임을 연상시키는 느낌이지만, 방향 공격 시스템과 다른 컨트롤에 적응해야 할 필요성은 불의 블레이드를 분명히 다르게 만듭니다.
게임의 독특한 역학에 적응하면서 전투는 상쾌하게 뚜렷해졌습니다. 무기 시스템을 사용하면 슬래시를위한 날카로운 가장자리 또는 추력을위한 뾰족한 팁을 사용하여 각각의 다른 적들에 대한 효과적인 효과가 있습니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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무기는 불의 핵심입니다. 그들은 사용에 대해 둔 할뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 고갈되는 내구성 측정기를 가지고 있으며, 모루 검문소에서 수리가 필요하거나 새로운 무기를 만들기 위해 녹아 내려야합니다. 이것은 우리에게 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge를 제공합니다.
Mercurysteam은 광범위한 무기 제작 시스템을 만들었습니다. 기본 템플릿부터 시작하여 스피어의 기둥 길이에서 머리 모양에 이르기까지 모든 것을 사용자 정의하여 통계와 체력에 영향을 줄 수 있습니다. 당신은 당신의 창조물을 지명하고 무기고에 개인적인 손길을 추가합니다.
단조 공정은 이상적인 곡선과 일치하도록 각 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 상세한 미니 게임입니다. 강철을 과로하면 무기가 약해져 효율성이 중요합니다. 당신의 공연은 별으로 평가되어 무기가 영원히 손실되기 전에 무기를 얼마나 자주 수리 할 수 있는지 결정합니다.
단조 미니 게임은 환상적인 개념이지만 지나치게 복잡 할 수 있습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
Forge의 무기 제작에 대한 혁신적인 접근 방식에 감사하지만 미니 게임은 다소 둔감하다고 느꼈습니다. 스트라이크와 그 결과 금속 모양 사이의 명확한 연결은 더 나은 튜토리얼과 함께 출시 전에이 기능을 향상시킬 수 있습니다.
Forge System은 데모의 범위를 뛰어 넘어 60-70 시간의 여행을 통해 제작 된 무기와 깊은 관계를 약속합니다. 새로운 자료를 발견하면 무기를 다시 켜서 진화하는 도전에 대처할 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대를 추가합니다. 죽을 때, 당신은 당신의 무기를 떨어 뜨립니다.
MercurySteam의 불의 불은 Dark Souls 와 그 후계자들로부터 크게 끌어 당겨서 장르에 대한 영향을 반영합니다. 또한 스튜디오 창립자들이 개발 한 게임 인 Blade of Darkness 의 영적 후계자이며 많은 사람들이 Souls 시리즈의 선구자를 고려합니다. 개발자들은 다른 스튜디오의 발전을 통합하여 중단 된 곳에서 집어 들었습니다.
Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
불의 블레이드를 연주 하면서, 나는 머큐리 스타트의 영향 을 느꼈습니다. 그러나이 게임은 자체적으로 서서 이러한 시스템을 독특한 경험으로 해석합니다. 동일한 미니 버스와의 일반적인 다크 판타지 설정과 반복적 인 만남은 다양성에 대한 약간의 우려를 불러 일으키지 만, 무기 포깅 시스템의 깊이와 전투에 미치는 영향은 흥미를 느꼈습니다.
Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 성공을 거둔 시대에 Blades of Fire는 게임 장면에 진정으로 흥미로운 것을 제공 할 수 있습니다.