整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)似乎在新世界聚集了一群刺客。乍一看,由于海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片,他的魅力,让人想起埃齐奥(Ezio)审计(Ezio Auditore)以及他的英勇行为,例如使美洲原住民免于监狱和面对英国的红衣(Redcoats)。但是,当海瑟姆(Haytham)说“愿理解之父指导我们”一词时,启示出现了,这清楚地表明,玩家一直在关注该系列的对手,圣殿骑士。
这种扭曲体现了刺客信条的全部潜力。原始游戏介绍了发现,理解和消除目标的概念,但其讲故事的概念缺乏深度,主角Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2随着更具魅力的Ezio而改善,但是对手,例如衍生物刺客信条中的Cesare Borgia,兄弟会仍然不发达。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin)的信条3之前,育碧(Ubisoft)在开发猎人和猎人方面都投入了同样的投资。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在游戏玩法和故事之间取得了平衡,尚未得到复制。
尽管目前以RPG为重点的刺客信条时代受到了广泛的欢迎,但许多粉丝和批评家认为该系列正在下降。关于原因的辩论,从越来越梦幻般的元素等诸如与阿努比斯和芬里尔等神灵等奇怪的元素到引入各种浪漫主义选择,或者包括在刺客信条阴影中等真实的历史人物等真实的历史人物。然而,我相信真正的问题在于该系列的转变,从角色驱动的讲故事中转移了,该故事已在其广阔的沙盒世界中被稀释。
随着时间的流逝,刺客信条已集成了许多RPG和实时服务元素,例如对话树,基于XP的平整,战利品盒,微剥夺DLC和齿轮自定义。但是,随着游戏的增长,他们感到越来越空洞,不仅是重复性的副本,而且在讲故事中。尽管刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比《刺客信条2》(Creed 2)提供更多的内容,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。旨在适应多个玩家选择的扩展脚本通常缺乏动作冒险时代更为集中的叙述的深度和抛光,这使得定义明确。
结果,较新的游戏努力维持以前参赛作品的沉浸感,角色感觉就像是复杂的历史人物,而不是仅仅是数字构造。这种对比是在Xbox 360/PS3时代很明显的,该时代从Ezio击败Savonarola到Haytham在儿子Connor:Connor:Connor的死亡之后的凄美的Soliloquy之后,发表了游戏的一些最佳作品,从Ezio热情洋溢的演讲中。
“*不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
叙事质量在其他方面也有所下降。现代游戏倾向于简化刺客的冲突是善良的,圣殿骑士是邪恶的,而较早的游戏模糊了这些界限。在刺客信条3中,每个圣殿骑士的最后一句话都挑战了康纳(和球员)的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以阻止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)认为刺客的使命是不现实的,而本杰明教堂(Benjamin Church)则认为,观点塑造了现实,英国人将自己视为受害者。海瑟姆甚至质疑康纳对乔治·华盛顿的信任,预测了新国家的专制主义 - 这一预测在揭示华盛顿而不是查尔斯·李的情况下命令烧毁康纳的村庄。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,这是一种更丰富的叙事体验。
在反思特许经营的历史上,杰斯珀·凯德(Jesper Kyd)的“埃齐奥(Ezio)家族”的持久普及成为了刺客信条2(Creed 2),这成为该系列的主题,强调了角色驱动的讲故事的重要性。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和3,深深地集中在角色发展上,“ Ezio的家人”唤起了Ezio的个人损失,而不仅仅是文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏当前刺客信条游戏的广阔世界和高级图形,但我希望该系列以更加集中,以角色为中心的故事重返根源。但是,在一个越来越多地由广阔的开放世界和现场服务模式支配的行业中,这种回报可能与当前的市场趋势不符。