Trang chủ Tin tức "Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

"Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

Tác giả : Gabriella Apr 26,2025

Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway dường như đã tập hợp một nhóm sát thủ ở Thế giới mới. Thoạt nhìn, người chơi có thể nhầm họ với những kẻ ám sát do sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu của Haytham, sự lôi cuốn của anh ta gợi nhớ đến Ezio Auditore, và những hành động anh hùng của anh ta như giải phóng người Mỹ bản địa khỏi nhà tù và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh. Tuy nhiên, sự tiết lộ xuất hiện khi Haytham thốt ra cụm từ, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", nói rõ rằng người chơi đã theo dõi các nhân vật phản diện của loạt phim, The Templar.

Vòng xoắn này thể hiện đầy đủ tiềm năng của Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu khái niệm tìm kiếm, hiểu và loại bỏ các mục tiêu nhưng thiếu chiều sâu trong cách kể chuyện của nó, với cả nhân vật chính Altaïr và các mục tiêu của anh ta thiếu tính cách. Assassin's Creed 2 đã cải thiện với Ezio lôi cuốn hơn, nhưng các nhân vật phản diện, như Cesare Borgia trong SPOT Assassin's Creed: Brotherhood, vẫn còn kém phát triển. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft mới đầu tư như nhau vào việc phát triển cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, tạo ra sự cân bằng giữa trò chơi và câu chuyện vẫn chưa được nhân rộng.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Trong khi kỷ nguyên tập trung vào RPG hiện tại của Assassin Creed đã được đón nhận, nhiều người hâm mộ và các nhà phê bình cho rằng loạt phim đang giảm dần. Các cuộc tranh luận về các lý do khác nhau, từ các yếu tố ngày càng tưởng tượng như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, đến việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng hoặc bao gồm các nhân vật lịch sử thực sự như Samurai Yasuke châu Phi trong bóng tối của Assassin. Tuy nhiên, tôi tin rằng vấn đề thực sự nằm ở sự thay đổi của loạt phim khỏi cách kể chuyện điều khiển nhân vật, đã trở nên pha loãng trong thế giới hộp cát mở rộng của nó.

Theo thời gian, Assassin Creed đã tích hợp nhiều yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp, chẳng hạn như cây đối thoại, cấp độ dựa trên XP, hộp loot, DLC microtransaction và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã cảm thấy ngày càng trống rỗng, không chỉ trong các phần phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ. Mặc dù Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, nhưng phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và đắm chìm. Các tập lệnh mở rộng được thiết kế để phù hợp với nhiều lựa chọn người chơi thường thiếu độ sâu và đánh bóng của các câu chuyện tập trung hơn từ thời kỳ phiêu lưu hành động, cho phép các nhân vật được xác định rõ.

Do đó, các trò chơi mới hơn đấu tranh để duy trì sự đắm chìm đặc trưng cho các mục trước đó, nơi các nhân vật cảm thấy giống như các nhân vật lịch sử phức tạp thay vì chỉ là các cấu trúc kỹ thuật số. Sự tương phản này thể hiện rõ trong kỷ nguyên Xbox 360/PS3, đã mang đến một số bài viết hay nhất của Gaming, từ bài phát biểu đầy nhiệt huyết của Ezio sau khi đánh bại Savonarola đến Soliloquy của Haytham khi anh ta qua đời dưới bàn tay của con trai mình, Connor:

"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Chất lượng tường thuật cũng đã giảm trong các khía cạnh khác. Các trò chơi hiện đại có xu hướng đơn giản hóa cuộc xung đột với những kẻ ám sát là tốt và các nhiệm kỳ là xấu xa, trong khi các trò chơi trước đó làm mờ những dòng này. Trong Assassin Creed 3, mỗi từ cuối cùng của Templar thách thức niềm tin của Connor (và người chơi). William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng người Mỹ bản địa, Thomas Hickey coi nhiệm vụ của Assassins không thực tế, và Nhà thờ Benjamin lập luận rằng quan điểm hình thành thực tế, với việc người Anh coi mình là nạn nhân. Haytham thậm chí đặt câu hỏi về niềm tin của Connor vào George Washington, dự đoán chủ nghĩa chuyên quyền của quốc gia mới, một dự đoán được củng cố khi tiết lộ rằng Washington, không phải Charles Lee, đã ra lệnh đốt làng của Connor. Đến cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, tạo nên trải nghiệm kể chuyện phong phú hơn.

Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, sự phổ biến lâu dài của "Gia đình Ezio" của Jesper Kyd từ Assassin Creed 2, trở thành chủ đề của loạt phim, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc kể chuyện do nhân vật điều khiển. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và 3, tập trung sâu vào sự phát triển của nhân vật, với "gia đình của Ezio" gợi lên sự mất mát cá nhân của Ezio thay vì chỉ là bối cảnh thời Phục hưng. Mặc dù tôi đánh giá cao thế giới mở rộng và đồ họa tiên tiến của các trò chơi Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng bộ truyện sẽ trở lại cội nguồn của nó với những câu chuyện tập trung vào nhân vật tập trung hơn. Tuy nhiên, trong một ngành công nghiệp ngày càng bị chi phối bởi các thế giới mở rộng lớn và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với xu hướng thị trường hiện tại.