Heim Nachricht "Assassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie"

"Assassin's Creed 2 und 3: Der Höhepunkt des Schreibens der Serie"

Autor : Gabriella Apr 26,2025

Einer der denkwürdigsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie findet früh in Assassins Creed 3 statt, als Haytham Kenway anscheinend eine Gruppe von Attentätern in der neuen Welt versammelt hat. Auf den ersten Blick könnten die Spieler sie mit Attentätern verwechseln, weil Haythams Verwendung einer versteckten Klinge, sein Charisma an Ezio Auditore erinnert, und seine heldenhaften Aktionen wie die Befreiung der amerikanischen Ureinwohner aus dem Gefängnis und die Konfrontation britischer Redcoats. Die Offenbarung kommt jedoch, wenn Haytham den Satz "May The Pater of Understanding uns leiten" aus, um deutlich zu machen, dass die Spieler den Antagonisten der Serie, den Templer, folgen.

Diese Wendung veranschaulicht das volle Potenzial von Assassins Glaubensbekenntnis. Das ursprüngliche Spiel führte das Konzept vor, Ziele zu finden, zu verstehen und zu beseitigen, aber in seinem Geschichtenerzählen fehlte sowohl der Protagonist Altaïr als auch seine Ziele, die keine Persönlichkeit haben. Assassins Creed 2 verbesserte sich mit dem charismatischeren Ezio, doch die Antagonisten wie Cesare Borgia im Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood blieben unterentwickelt. Erst als Assassins Creed 3, der während der amerikanischen Revolution spielt, investierte Ubisoft gleichermaßen in die Entwicklung sowohl des Jägers als auch dem Jagd. Dieser Ansatz schuf einen nahtlosen narrativen Fluss von Setup zu Auszahlung und steigte ein Gleichgewicht zwischen Gameplay und Geschichte, die noch nicht repliziert werden muss.

Das unterschätzte AC3 enthält die beste Balance zwischen Gameplay und Geschichte der Serie. | Bildnachweis: Ubisoft

Während die aktuelle RPG-orientierte Ära von Assassins Glaubensbekenntnis gut aufgenommen wurde, argumentieren viele Fans und Kritiker, dass die Serie sinkt. Die Debatten über die Gründe variieren, von zunehmend fantastischen Elementen wie dem Kampf gegen Götter wie Anubis und Fenrir bis hin zur Einführung verschiedener Romantikoptionen oder der Aufnahme realer historischer Figuren wie dem afrikanischen Samurai Yasuke in Assassins Creed -Schatten. Ich glaube jedoch, dass das eigentliche Problem in der Abweichung der Serie vor dem charaktergetriebenen Geschichtenerzählen liegt, das in seinen expansiven Sandbox-Welten verwässert wurde.

Im Laufe der Zeit hat das Assassin's Creed zahlreiche RPG- und Live-Service-Elemente wie Dialogbäume, XP-basierte Nivellierung, Beuteboxen, Microtransaction DLC und Zahnradanpassung integriert. Da die Spiele jedoch größer geworden sind, haben sie sich zunehmend hohl gefühlt, nicht nur in wiederholten Nebenmissionen, sondern auch in ihrem Geschichtenerzählen. Obwohl Assassins Creed Odyssey mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bietet, fühlt sich ein Großteil davon weniger poliert und immersiv an. In den erweiterten Skripten, mit denen mehrere Spielerentscheidungen aufgenommen werden sollen, fehlt häufig die Tiefe und die Politur der fokussierteren Erzählungen aus der Action-Adventure-Ära, die gut definierte Charaktere ermöglichten.

Infolgedessen haben die neueren Spiele Schwierigkeiten, das Eintauchen aufrechtzuerhalten, das die früheren Einträge charakterisierte, bei denen sich die Charaktere eher wie komplexe historische Figuren als nur digitale Konstrukte anfühlten. Dieser Kontrast zeigt sich in der Xbox 360/PS3 -ERA, die einige der besten Schreiben von Gaming von Ezios leidenschaftlicher Rede hielt, nachdem er Savonarola zu Haythams ergreifendem Monolquid nach seinem Tod durch seinen Sohn Connor besiegt hatte:

"*Ich glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Stärke. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit getötet haben sollen.

Haytham Kenway ist einer der am besten realisierten Bösewichte des Assassin's Creed. | Bildnachweis: Ubisoft

Die narrative Qualität hat auch in anderen Aspekten zurückgegangen. Moderne Spiele neigen dazu, den Konflikt zu den Attentätern zu vereinfachen, die gut sind und Templer böse sind, während frühere Spiele diese Zeilen verwischten. In Assassins Creed 3 fordern die letzten Worte jedes Templers Connors (und die Spieler) Überzeugungen heraus. William Johnson schlägt vor, dass die Templars den Völkermord der amerikanischen Ureinwohner hätten verhindern können, Thomas Hickey hält die Mission der Attentäterin für unrealistisch, und die Benjamin -Kirche argumentiert, dass die Perspektive die Realität beeinflusst, wobei sich die Briten als Opfer ansehen. Haytham stellt Connors Vertrauen in George Washington sogar in Frage und sagt den Despotismus der neuen Nation voraus - eine Vorhersage, die verstärkt wurde, als sich herausstellt, dass Washington, nicht Charles Lee, das Verbrennen von Connors Dorf ordnete. Am Ende des Spiels hat der Spieler mehr Fragen als Antworten, was zu einer reichhaltigeren Erzählungserfahrung führt.

In Bezug auf die Geschichte des Franchise überlegt die dauerhafte Popularität von Jesper Kyds "Ezios Familie" aus Assassins Creed 2, das zum Thema der Serie wurde, die Bedeutung des charaktergetriebenen Geschichtenerzählens. Die Spiele aus der PS3-Ära, insbesondere Assassins Creed 2 und 3, konzentrierten sich zutiefst auf die Charakterentwicklung, wobei "Ezios Familie" eher Ezios persönlichen Verlust als nur auf die Renaissance-Umgebung hervorrief. Ich schätze die umfangreichen Welten und fortgeschrittenen Grafiken der aktuellen Assassin-Creed-Spiele, aber ich hoffe, dass die Serie mit fokussierteren, charakterzentrierten Geschichten zu ihren Wurzeln zurückkehren wird. In einer Branche, die zunehmend von riesigen offenen Welten und Live -Service -Modellen dominiert wird, entspricht eine solche Rendite möglicherweise nicht den aktuellen Markttrends.