L'un des moments les plus mémorables de toute la série Assassin's Creed se produit au début de Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway a apparemment rassemblé un groupe d'assassins dans le nouveau monde. À première vue, les joueurs pourraient les confondre avec les assassins en raison de l'utilisation par Haytham d'une lame cachée, de son charisme rappelant Ezio Auditore et de ses actions héroïques telles que la libération des Amérindiens de la prison et les confrontations des Redcoats britanniques. Cependant, la révélation survient lorsque Haytham prononce l'expression: "Que le père de la compréhension nous guide", indiquant clairement que les joueurs ont suivi les antagonistes de la série, les Templiers.
Cette torsion illustre le plein potentiel d'Assassin's Creed. Le jeu original a introduit le concept de recherche, de compréhension et d'élimination des cibles mais manquait de profondeur dans sa narration, à la fois avec le protagoniste Altaïr et ses cibles manquant de personnalité. Assassin's Creed 2 s'est amélioré avec l'Ezio plus charismatique, pourtant les antagonistes, comme Cesare Borgia dans le spin-off Assassin's Creed: Brotherhood, sont restés sous-développés. Ce n'est qu'après Assassin's Creed 3, qui se déroule pendant la Révolution américaine, qu'Ubisoft a investi également dans le développement du chasseur et du chassé. Cette approche a créé un flux narratif transparent de la configuration au gain, concluant un équilibre entre le gameplay et l'histoire qui n'a pas encore été reproduit.
Alors que l'ère actuelle axée sur le RPG d'Assassin's Creed a été bien accueillie, de nombreux fans et critiques soutiennent que la série est en baisse. Les débats sur les raisons varient, des éléments de plus en plus fantastiques comme la lutte contre les dieux tels que Anubis et Fenrir, à l'introduction de diverses options de romance ou à l'inclusion de vraies figures historiques comme les samouraïs africains Yasuke dans les ombres de credo d'assassin. Pourtant, je crois que le vrai problème réside dans le décalage de la série de la narration axée sur les personnages, qui s'est diluée dans ses vastes mondes de bac à sable.
Au fil du temps, Assassin's Creed a intégré de nombreux RPG et des éléments de service en direct, tels que les arbres de dialogue, le nivellement basé sur XP, les boîtes de butin, la microtransaction DLC et la personnalisation des équipements. Cependant, à mesure que les jeux se sont élargis, ils se sont sentis de plus en plus creux, pas seulement dans des missions latérales répétitives mais dans leur narration. Bien que Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins polie et immersive. Les scripts étendus conçus pour accueillir plusieurs choix de joueurs n'ont souvent pas la profondeur et le poli des récits les plus ciblés de l'ère de l'action-aventure, ce qui a permis des personnages bien définis.
En conséquence, les nouveaux jeux ont du mal à maintenir l'immersion qui caractérisait les entrées précédentes, où les personnages se sentaient comme des personnages historiques complexes plutôt que de simples constructions numériques. Ce contraste est évident dans l'ère Xbox 360 / PS3, qui a prononcé une partie de la meilleure écriture du jeu, du discours passionné d'Ezio après avoir vaincu Savonarola au soliloque poignant de Haytham à sa mort aux mains de son fils, Connor:
"* Je ne pense pas avoir l'intention de caresser ta joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être. Je suis sûr que tu comprends. Pourtant, je suis fier de toi d'une certaine manière.
La qualité narrative a également diminué dans d'autres aspects. Les jeux modernes ont tendance à simplifier le conflit pour que les assassins soient bons et les Templiers étant mauvais, tandis que les jeux précédents ont brouillé ces lignes. Dans Assassin's Creed 3, les derniers mots de chaque Templar remettent en question les croyances de Connor (et des joueurs). William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey considère que la mission des assassins irréaliste, et l'église de Benjamin soutient que la perspective façonne la réalité, les Britanniques se considérant comme des victimes. Haytham remet même en question la confiance de Connor dans George Washington, prédisant le despotisme de la nouvelle nation - une prédiction renforcée lorsqu'il est révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor. À la fin du jeu, le joueur se retrouve avec plus de questions que de réponses, ce qui fait une expérience narrative plus riche.
Réfléchissant sur l'histoire de la franchise, la popularité durable de la "famille d'Ezio" de Jesper Kyd d'Assassin's Creed 2, qui est devenue le thème de la série, souligne l'importance de la narration axée sur les personnages. Les jeux de l'ère PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et 3, étaient profondément axés sur le développement des personnages, avec la "famille d'Ezio" évoquant la perte personnelle d'Ezio plutôt que sur le cadre de la Renaissance. Bien que j'apprécie les vastes mondes et les graphismes avancés des jeux Creed actuels, j'espère que la série reviendra à ses racines avec des histoires plus ciblées et centrées sur le personnage. Cependant, dans une industrie de plus en plus dominée par de vastes mondes ouverts et des modèles de services en direct, un tel rendement peut ne pas s'aligner sur les tendances actuelles du marché.