Uno de los momentos más memorables de toda la serie de Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway aparentemente ha reunido a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo. A primera vista, los jugadores podrían confundirlos con asesinos debido al uso de Haytham de una cuchilla oculta, su carisma que recuerda a Ezio Auditore y sus acciones heroicas, como liberar a los nativos americanos de la prisión y confrontar a Redcoats británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando Haytham pronuncia la frase, "Que el padre de la comprensión nos guíe", dejando en claro que los jugadores han estado siguiendo a los antagonistas de la serie, los Templarios.
Este giro ejemplifica todo el potencial de Assassin's Creed. El juego original introdujo el concepto de encontrar, comprender y eliminar objetivos, pero carecía de profundidad en su narración de cuentos, con tanto el protagonista Altaïr como sus objetivos carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró con el más carismático Ezio, sin embargo, los antagonistas, como Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood, permanecieron subdesarrollados. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft invirtió por igual en el desarrollo de The Hunter y The Hunted. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto de la configuración a la recompensa, lo que logró un equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha replicado.
Si bien la actual era de Assassin's Creed centrada en RPG ha sido bien recibida, muchos fanáticos y críticos argumentan que la serie está disminuyendo. Los debates sobre las razones varían, desde elementos cada vez más fantásticos como la lucha contra dioses como Anubis y Fenrir, hasta la introducción de diversas opciones románticas o la inclusión de figuras históricas reales como el Samurai Yasuke africano en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que el verdadero problema radica en el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha diluido dentro de sus expansivos mundos de sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha integrado numerosos elementos de servicio RPG y en vivo, como árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, DLC de microtransacción y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, se han sentido cada vez más huecos, no solo en misiones secundarias repetitivas sino en su narración. Aunque Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de esto se siente menos pulido e inmersivo. Los scripts extendidos diseñados para acomodar múltiples opciones de jugadores a menudo carecen de la profundidad y el esmalte de las narrativas más centradas de la era de la aventura de acción, lo que permitió personajes bien definidos.
Como resultado, los juegos más nuevos luchan por mantener la inmersión que caracterizó las entradas anteriores, donde los personajes se sintieron como figuras históricas complejas en lugar de meras construcciones digitales. Este contraste es evidente en la efectividad de Xbox 360/PS3, que entregó parte de la mejor escritura de los juegos, desde el discurso apasionado de Ezio después de derrotar a Savonarola al conmovedor soliloquio de Haytham a su muerte a manos de su hijo, Connor:
"*No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo.**"
La calidad narrativa también ha disminuido en otros aspectos. Los juegos modernos tienden a simplificar el conflicto a los asesinos que son buenos y los templarios son malvados, mientras que los juegos anteriores borraron estas líneas. En Assassin's Creed 3, las palabras finales de cada templario desafían las creencias de Connor (y del jugador). William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey considera que la misión de los asesinos es poco realista, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la realidad, y los británicos se ven a sí mismos como víctimas. Haytham incluso cuestiona la confianza de Connor en George Washington, prediciendo el despotismo de la nueva nación, una predicción reforzada cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, el jugador se queda con más preguntas que respuestas, lo que hace una experiencia narrativa más rica.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, la popularidad duradera de la "familia de Ezio" de Jesper Kyd de Assassin's Creed 2, que se convirtió en el tema de la serie, subraya la importancia de la narración de historias impulsadas por los personajes. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, se centraron profundamente en el desarrollo del personaje, con la "familia de Ezio" evocando la pérdida personal de Ezio en lugar de simplemente el entorno del Renacimiento. Si bien aprecio los mundos expansivos y los gráficos avanzados de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la serie regrese a sus raíces con historias más centradas y centradas en los personajes. Sin embargo, en una industria cada vez más dominada por grandes mundos abiertos y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento puede no alinearse con las tendencias actuales del mercado.