Salah satu momen yang paling mengasyikkan di seluruh siri Creed Assassin berlaku pada awal Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway nampaknya mengumpulkan sekumpulan pembunuh di Dunia Baru. Pada pandangan pertama, pemain mungkin menyalahkan mereka kerana pembunuh kerana penggunaan Haytham bilah tersembunyi, karisma yang mengingatkannya terhadap Ezio Auditore, dan tindakan heroiknya seperti membebaskan Orang Asli Amerika dari penjara dan menghadapi British Redcoats. Walau bagaimanapun, wahyu itu datang apabila Haytham mengucapkan frasa, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," dengan jelas bahawa pemain telah mengikuti antagonis siri, Templar.
Twist ini membuktikan potensi penuh Assassin's Creed. Permainan asal memperkenalkan konsep mencari, memahami, dan menghapuskan sasaran tetapi tidak mempunyai kedalaman dalam bercerita, dengan kedua -dua protagonis Altaïr dan sasarannya kurang keperibadian. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan Ezio yang lebih berkarisma, namun antagonis, seperti Cesare Borgia dalam Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood, masih kurang berkembang. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft melabur sama dalam membangunkan kedua -dua pemburu dan diburu. Pendekatan ini mencipta aliran naratif yang lancar dari persediaan untuk mendapat ganjaran, menyeimbangkan keseimbangan antara permainan dan cerita yang belum direplikasi.
Walaupun era RPG yang difokuskan oleh RPG Assassin's Creed telah diterima dengan baik, banyak peminat dan pengkritik berpendapat bahawa siri ini merosot. Perdebatan tentang sebab -sebab yang berbeza -beza, dari unsur -unsur yang semakin fantastik seperti melawan tuhan -tuhan seperti Anubis dan Fenrir, untuk memperkenalkan pilihan romantik yang pelbagai atau kemasukan tokoh -tokoh sejarah yang sebenar seperti Samurai Yasuke Afrika di Assassin's Creed Shadows. Namun, saya percaya isu sebenar terletak pada siri 'siri dari bercerita yang didorong oleh watak, yang telah dicairkan dalam dunia kotak pasir yang luas.
Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah mengintegrasikan pelbagai RPG dan elemen perkhidmatan langsung, seperti pokok dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransaction DLC, dan penyesuaian gear. Walau bagaimanapun, apabila permainan telah berkembang lebih besar, mereka berasa semakin berongga, bukan hanya dalam iblis sampingan yang berulang tetapi dalam bercerita mereka. Walaupun Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang digilap dan mendalam. Skrip lanjutan yang direka untuk menampung pelbagai pilihan pemain sering kekurangan kedalaman dan menggilap naratif yang lebih fokus dari era pengembaraan tindakan, yang membolehkan watak-watak yang jelas.
Akibatnya, permainan yang lebih baru berjuang untuk mengekalkan rendaman yang mencirikan penyertaan terdahulu, di mana watak -watak merasakan seperti angka sejarah yang kompleks dan bukannya membina digital semata -mata. Perbezaan ini terbukti dalam era Xbox 360/PS3, yang menyampaikan beberapa penulisan terbaik permainan, dari ucapan ghairah Ezio selepas mengalahkan Savonarola ke soliloquy yang memalukan Haytham atas kematiannya di tangan anaknya, Connor:
"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar.
Kualiti naratif juga telah merosot dalam aspek lain. Permainan moden cenderung untuk memudahkan konflik kepada pembunuh yang baik dan templar menjadi jahat, sedangkan permainan terdahulu kabur garis -garis ini. Dalam Assassin's Creed 3, setiap kata akhir Templar mencabar kepercayaan Connor (dan pemain). William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, Thomas Hickey menganggap misi pembunuh yang tidak realistik, dan Benjamin Church berpendapat bahawa perspektif membentuk realiti, dengan British melihat diri mereka sebagai mangsa. Haytham juga mempersoalkan kepercayaan Connor di George Washington, meramalkan despotisme negara baru -ramalan yang diperkuat ketika ia mendedahkan bahawa Washington, bukan Charles Lee, memerintahkan pembakaran kampung Connor. Menjelang akhir permainan, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, membuat pengalaman naratif yang lebih kaya.
Menggambarkan sejarah francais, populariti yang kekal dari Jesper Kyd's "Ezio's Family" dari Assassin's Creed 2, yang menjadi tema siri, menggariskan kepentingan bercerita yang didorong oleh karakter. Permainan era PS3, terutamanya Assassin's Creed 2 dan 3, sangat tertumpu pada perkembangan watak, dengan "keluarga Ezio" yang membangkitkan kerugian peribadi Ezio daripada sekadar penetapan Renaissance. Walaupun saya menghargai dunia yang luas dan grafik lanjutan dari permainan Creed Assassin semasa, saya berharap siri ini akan kembali kepada akarnya dengan cerita yang lebih fokus dan berpusatkan. Walau bagaimanapun, dalam industri yang semakin didominasi oleh dunia perkhidmatan terbuka dan perkhidmatan langsung yang luas, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan trend pasaran semasa.