Jeden z najbardziej pamiętnych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway pozornie zebrał grupę zabójców w Nowym Świecie. Na pierwszy rzut oka gracze mogą pomylić ich z zabójcami z powodu użycia ukrytego ostrza Haytama, jego charyzmy przypominającej Ezio Auditore i jego heroicznych działań, takich jak uwolnienie rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontacja z brytyjskimi czerwonymi powiatkami. Jednak objawienie pojawia się, gdy Haytham wypowiada zdanie: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, wyjaśniając, że gracze śledzą antagonistów serii, templariuszy.
Ten zwrot jest przykładem pełnego potencjału Assassin's Creed. Oryginalna gra wprowadziła koncepcję znalezienia, zrozumienia i eliminowania celów, ale brakowało jej głębi opowiadania historii, a zarówno bohater Altaïr, jak i jego cele brakowało osobowości. Assassin's Creed 2 poprawił się wraz z bardziej charyzmatycznym Ezio, ale antagoniści, podobnie jak Cesare Borgia w Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood, pozostali słabo rozwinięci. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft zainwestował jednakowo w rozwijanie zarówno Huntera, jak i Hunted. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, uderzając równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona.
Podczas gdy obecna era Assassin's Creed zorientowana na RPG została dobrze przyjęta, wielu fanów i krytyków twierdzi, że serial maleje. Debaty na temat przyczyn różnią się, od coraz bardziej fantastycznych elementów, takich jak walkę z bogami, takimi jak Anubis i Fenrir, po wprowadzenie różnorodnych opcji romansowych lub włączenie prawdziwych postaci historycznych, takich jak afrykański samuraja Yasuke w cieniach Assassin's Creed. Uważam jednak, że prawdziwy problem polega na odejściu serialu od opartego na postaciach historii, która stała się rozcieńczona w ekspansywnych światach piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed zintegrował wiele elementów RPG i na żywo, takich jak drzewa dialogowe, poziomowanie oparte na XP, skrzynki z łupami, Microtransaction DLC i dostosowywanie biegów. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, czuli się coraz bardziej puste, nie tylko w powtarzalnych misjach bocznych, ale w ich opowiadaniu. Chociaż Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Rozszerzone skrypty zaprojektowane w celu uwzględnienia wielu wyborów graczy często nie mają głębokości i polskiego na bardziej skoncentrowane narracje z epoki adventury akcji, co pozwoliło na dobrze zdefiniowane postacie.
W rezultacie nowsze gry walczą o utrzymanie zanurzenia, które charakteryzowały wcześniejsze wpisy, w których postacie wydawały się złożone postacie historyczne, a nie zwykłe konstrukcje cyfrowe. Ten kontrast jest widoczny w erze Xbox 360/PS3, która wygłosiła jedne z najlepszych pism Gaming, od namiętnego przemówienia Ezio po pokonaniu Savonaroli po przejmującą monolog Haytham po jego śmierci z rąk jego syna, Connora:
„*Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.*”
Jakość narracji również spadła w innych aspektach. Współczesne gry upraszczają konflikt, aby zabójcy byli dobrymi, a templariusze złymi, podczas gdy wcześniejsze gry zamazały te linie. W Assassin's Creed 3 ostatnie słowa każdego templara rzucają wyzwanie przekonaniom Connora (i gracza). William Johnson sugeruje, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu Indianom, Thomas Hickey uważa misję zabójców nierealistycznych, a Benjamin Church twierdzi, że perspektywa kształtuje rzeczywistość, a Brytyjczycy postrzegają się jako ofiary. Haytham nawet kwestionuje zaufanie Connora do George'a Washingtona, przewidując despotyzm nowego narodu - przewidywanie wzmocnione, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracz ma więcej pytań niż odpowiedzi, co zapewnia bogatsze wrażenia narracyjne.
Zastanawiając się nad historią franczyzy, trwałą popularność „rodziny Ezio” z Assassin's Creed 2, która stała się tematem serii, podkreśla znaczenie opartej na postaciach historii. Gry z czasów PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i 3, były głęboko skoncentrowane na rozwoju postaci, a „rodzina Ezio” wywołuje osobistą stratę Ezio, a nie tylko na scenerii renesansu. Chociaż doceniam ekspansywne światy i zaawansowaną grafikę obecnych gier Assassin's Creed, mam nadzieję, że serial powróci do swoich korzeni z bardziej skoncentrowanymi historiami zorientowanymi na charakter. Jednak w branży coraz bardziej zdominowanej przez rozległe otwarte światy i modele usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z obecnymi trendami rynkowymi.