首頁 新聞 “刺客信條2和3:系列寫作的頂峰”

“刺客信條2和3:系列寫作的頂峰”

作者 : Gabriella Apr 26,2025

整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)似乎在新世界聚集了一群刺客。乍一看,由於海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,他的魅力,讓人想起埃齊奧(Ezio)審計(Ezio Auditore)以及他的英勇行為,例如使美洲原住民免於監獄和麵對英國的紅衣(Redcoats)。但是,當海瑟姆(Haytham)說“願理解之父指導我們”一詞時,啟示出現了,這清楚地表明,玩家一直在關注該系列的對手,聖殿騎士。

這種扭曲體現了刺客信條的全部潛力。原始遊戲介紹了發現,理解和消除目標的概念,但其講故事的概念缺乏深度,主角Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2隨著更具魅力的Ezio而改善,但是對手,例如衍生物刺客信條中的Cesare Borgia,兄弟會仍然不發達。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin)的信條3之前,育碧(Ubisoft)在開發獵人和獵人方面都投入了同樣的投資。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在遊戲玩法和故事之間取得了平衡,尚未得到復制。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft

儘管目前以RPG為重點的刺客信條時代受到了廣泛的歡迎,但許多粉絲和批評家認為該系列正在下降。關於原因的辯論,從越來越夢幻般的元素等諸如與阿努比斯和芬里爾等神靈等奇怪的元素到引入各種浪漫主義選擇,或者包​​括在刺客信條陰影中等真實的歷史人物等真實的歷史人物。然而,我相信真正的問題在於該系列的轉變,從角色驅動的講故事中轉移了,該故事已在其廣闊的沙盒世界中被稀釋。

隨著時間的流逝,刺客信條已集成了許多RPG和實時服務元素,例如對話樹,基於XP的平整,戰利品盒,微剝奪DLC和齒輪自定義。但是,隨著遊戲的增長,他們感到越來越空洞,不僅是重複性的副本,而且在講故事中。儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比《刺客信條2》(Creed 2)提供更多的內容,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。旨在適應多個玩家選擇的擴展腳本通常缺乏動作冒險時代更為集中的敘述的深度和拋光,這使得定義明確。

結果,較新的遊戲努力維持以前參賽作品的沉浸感,角色感覺就像是複雜的歷史人物,而不是僅僅是數字構造。這種對比是在Xbox 360/PS3時代很明顯的,該時代從Ezio擊敗Savonarola到Haytham在兒子Connor:Connor:Connor的死亡之後的淒美的Soliloquy之後,發表了遊戲的一些最佳作品,從Ezio熱情洋溢的演講中。

“*不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft

敘事質量在其他方面也有所下降。現代遊戲傾向於簡化刺客的衝突是善良的,聖殿騎士是邪惡的,而較早的遊戲模糊了這些界限。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的最後一句話都挑戰了康納(和球員)的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)認為刺客的使命是不現實的,而本傑明教堂(Benjamin Church)則認為,觀點塑造了現實,英國人將自己視為受害者。海瑟姆甚至質疑康納對喬治·華盛頓的信任,預測了新國家的專制主義 - 這一預測在揭示華盛頓而不是查爾斯·李的情況下命令燒毀康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,這是一種更豐富的敘事體驗。

在反思特許經營的歷史上,傑斯珀·凱德(Jesper Kyd)的“埃齊奧(Ezio)家族”的持久普及成為了刺客信條2(Creed 2),這成為該系列的主題,強調了角色驅動的講故事的重要性。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,深深地集中在角色發展上,“ Ezio的家人”喚起了Ezio的個人損失,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣闊世界和高級圖形,但我希望該系列以更加集中,以角色為中心的故事重返根源。但是,在一個越來越多地由廣闊的開放世界和現場服務模式支配的行業中,這種回報可能與當前的市場趨勢不符。