Thuis Nieuws "Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing"

"Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing"

Auteur : Gabriella Apr 26,2025

Een van de meest memorabele momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, toen Haytham Kenway schijnbaar een groep moordenaars in de Nieuwe Wereld heeft verzameld. Op het eerste gezicht kunnen spelers hen verwarren met moordenaars vanwege het gebruik van Haytham van een verborgen mes, zijn charisma dat doet denken aan Ezio Auditore en zijn heroïsche acties zoals het bevrijden van indianen uit de gevangenis en het confronteren van Britse Redcoats. De openbaring komt echter wanneer Haytham de uitdrukking uitgeeft: "Moge de vader van begrip ons begeleiden", waardoor duidelijk wordt dat spelers de tegenstanders van de serie hebben gevolgd, de Tempeliers.

Deze wending is een voorbeeld van het volledige potentieel van Assassin's Creed. Het originele spel introduceerde het concept van het vinden, begrijpen en elimineren van doelen, maar ontbrak diepte in zijn verhalen, waarbij zowel hoofdpersoon Altaïr als zijn doelen zonder persoonlijkheid. Assassin's Creed 2 verbeterde met de meer charismatische Ezio, maar de tegenstanders, zoals Cesare Borgia in de Creed van de spin -off Assassin: Brotherhood, bleven onderontwikkeld. Pas in Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, investeerde Ubisoft gelijkelijk in het ontwikkelen van zowel de jager als de gejaagde. Deze benadering creëerde een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling, waarbij een balans werd geslagen tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden gerepliceerd.

De ondergewaardeerde AC3 bevat de beste balans tussen gameplay en verhaal van de serie. | Afbeelding Credit: Ubisoft

Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van Assassin's Creed goed is ontvangen, beweren veel fans en critici dat de serie afneemt. Debatten over de redenen variëren, van steeds fantastische elementen zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, tot de introductie van verschillende romantische opties of de opname van echte historische figuren zoals de Afrikaanse Samurai Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Toch geloof ik dat het echte probleem ligt in de verschuiving van de serie van karaktergestuurde verhalen, die is verdund in zijn uitgestrekte Sandbox-werelden.

In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed talloze RPG- en live service-elementen geïntegreerd, zoals dialoogbomen, XP-gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransaction DLC en versnellingsaanpassing. Naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze echter steeds hol in toenemende mate gevoeld, niet alleen in repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend aan. De uitgebreide scripts die zijn ontworpen om meerdere keuzes voor spelers tegemoet te komen, missen vaak de diepte en het polijsten van de meer gerichte verhalen uit het Action-Adventure-tijdperk, waardoor goed gedefinieerde karakters mogelijk zijn.

Als gevolg hiervan worstelen de nieuwere games om de onderdompeling te handhaven die de eerdere inzendingen kenmerkte, waar personages aanvoelden als complexe historische figuren in plaats van louter digitale constructen. Dit contrast is duidelijk in het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat een deel van het beste schrijven van Gaming heeft gegeven, van de gepassioneerde toespraak van Ezio na het verslaan van Savonarola tot Haytham's aangrijpende Soliloquy bij zijn dood door zijn zoon, Connor:

"*Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te streelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.*"

Haytham Kenway is een van de meest rijke gerealiseerde schurken van Assassin's Creed. | Afbeelding Credit: Ubisoft

De verhalende kwaliteit is ook in andere aspecten gedaald. Moderne spellen hebben de neiging om het conflict te vereenvoudigen tot moordenaars die goed zijn en Tempeliers die slecht zijn, terwijl eerdere games deze lijnen vervaagden. In Assassin's Creed 3 dagen de laatste woorden van elke Templar Connor's (en de speler) overtuigingen uit. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey beschouwt de missie van de Assassins onrealistisch, en Benjamin Church betoogt dat perspectief de realiteit vormt, waarbij de Britten zichzelf als slachtoffers beschouwen. Haytham stelt zelfs tegen het vertrouwen van Connor in George Washington, die het despotisme van de nieuwe natie voorspelt - een voorspelling versterkt wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's dorp bestelde. Tegen het einde van de game blijft de speler meer vragen dan antwoorden, wat zorgt voor een rijkere verhalende ervaring.

Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, onderstreept de blijvende populariteit van Jesper Kyd's "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2, dat het thema van de serie werd, het belang van karaktergestuurde verhalen vertellen. De PS3-tijdperk spellen, vooral Assassin's Creed 2 en 3, waren diep gericht op karakterontwikkeling, waarbij "Ezio's Family" Ezio's persoonlijke verlies oproept in plaats van alleen de Renaissance-setting. Hoewel ik de uitgestrekte werelden en geavanceerde afbeeldingen van de huidige Assassin's Creed Games waardeer, hoop ik dat de serie zal terugkeren naar zijn wortels met meer gerichte, karaktergerichte verhalen. In een industrie die steeds meer wordt gedomineerd door enorme open werelden en live servicemodellen, is een dergelijk rendement mogelijk niet in overeenstemming met de huidige markttrends.