Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway aparentemente reuniu um grupo de assassinos no Novo Mundo. À primeira vista, os jogadores podem confundi -los com assassinos devido ao uso de uma lâmina escondida por Haytham, seu carisma remanescente do Ezio Auditore e suas ações heróicas, como libertar os nativos americanos da prisão e enfrentar os casacos britânicos. No entanto, a revelação ocorre quando Haytham pronuncia a frase: "Que o pai do entendimento nos guie", deixando claro que os jogadores estão acompanhando os antagonistas da série, os Templários.
Essa reviravolta exemplifica todo o potencial do credo de Assassin. O jogo original introduziu o conceito de encontrar, entender e eliminar alvos, mas não tinha profundidade em sua narrativa, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem personalidade. O Assassin's Creed 2 melhorou com o Ezio mais carismático, mas os antagonistas, como Cesare Borgia, no Credo de Assassin: Brotherhood, permaneceram subdesenvolvidos. Não foi até Assassin's Creed 3, definido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft investiu igualmente no desenvolvimento do caçador e do caça. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo da configuração para a recompensa, alcançando um equilíbrio entre jogabilidade e história que ainda não foi replicada.
Enquanto a atual era focada no RPG do Creed de Assassin foi bem recebida, muitos fãs e críticos argumentam que a série está diminuindo. Os debates sobre as razões variam, de elementos cada vez mais fantásticos, como lutar contra deuses como Anubis e Fenrir, até a introdução de diversas opções de romance ou a inclusão de figuras históricas reais como o samurai africano Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira questão está na mudança da série para longe da narrativa orientada por personagens, que se diluiu em seus expansivos mundos de sandbox.
Com o tempo, o Assassin's Creed integrou numerosos elementos de RPG e serviço ao vivo, como árvores de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de pilhagem, DLC de microtransação e personalização de engrenagens. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles se sentiram cada vez mais vazios, não apenas em missões laterais repetitivas, mas em suas histórias. Embora o Assassin's Creed Odyssey ofereça mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e imersivo. Os scripts estendidos projetados para acomodar as opções de vários jogadores geralmente não têm a profundidade e o polimento das narrativas mais focadas da era da ação e aventura, o que permitia caracteres bem definidos.
Como resultado, os jogos mais recentes lutam para manter a imersão que caracterizou as entradas anteriores, onde os personagens pareciam figuras históricas complexas, em vez de meras construções digitais. Esse contraste é evidente na era Xbox 360/PS3, que proferiu alguns dos melhores escritos de jogos, desde o discurso apaixonado de Ezio depois de derrotar Savonarola ao solilóquio pungente de Haytham após sua morte nas mãos de seu filho, Connor:
"*Pense que não tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo.*"
A qualidade narrativa também diminuiu em outros aspectos. Os jogos modernos tendem a simplificar o conflito para assassinos sendo bons e os templários sendo maus, enquanto os jogos anteriores embaçaram essas linhas. No Creed 3 de Assassin, as palavras finais de cada templário desafiam as crenças de Connor (e do jogador). William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey considera a missão dos assassinos irrealista, e a Igreja de Benjamin argumenta que a perspectiva molda a realidade, com os britânicos se considerando como vítimas. Haytham até questiona a confiança de Connor em George Washington, prevendo o despotismo da nova nação - uma previsão reforçada quando é revelada que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, o jogador fica com mais perguntas do que respostas, criando uma experiência narrativa mais rica.
Refletindo sobre a história da franquia, a popularidade duradoura da "Família de Ezio" de Jesper Kyd, do Assassin's Creed 2, que se tornou o tema da série, ressalta a importância da narrativa orientada por personagens. Os jogos da era do PS3, especialmente o Creed 2 e 3 de Assassin, estavam profundamente focados no desenvolvimento de personagens, com a "família de Ezio" evocando a perda pessoal de Ezio, em vez de apenas o cenário renascentista. Embora eu aprecie os mundos expansivos e os gráficos avançados dos jogos atuais de Assassin's Creed, espero que a série retorne às suas raízes com histórias mais focadas e centradas em caráter. No entanto, em um setor cada vez mais dominado por vastos modelos de serviços abertos e serviços ao vivo, esse retorno pode não se alinhar às tendências atuais do mercado.