Si Ken Levine, direktor ng Bioshock Infinite, ay sumasalamin sa hindi inaasahang pagsasara ng hindi makatwiran na mga laro kasunod ng tagumpay ng laro. Sa isang kamakailan-lamang na pakikipanayam sa Edge Magazine (sa pamamagitan ng PC Gamer), inilarawan ni Levine ang desisyon sa pamamagitan ng take-two interactive bilang "kumplikado," na isiniwalat ito ay naging isang sorpresa sa karamihan ng koponan. Inaasahan niyang magpapatuloy ang hindi makatwiran, kahit na pagkatapos ng kanyang pag -alis, na nagsasabi, "Akala ko magpapatuloy sila. Ngunit hindi ito ang aking kumpanya."
Kinikilala ni Levine ang mga personal na pakikibaka sa panahon ng pag -unlad ng Bioshock Infinite, na nakakaapekto sa kanyang pamumuno at sa huli ay humahantong sa kanyang sariling pag -alis. Nilalayon niyang mabawasan ang epekto ng pagsasara ng studio, na inuuna ang isang maayos na paglipat para sa mga empleyado na may komprehensibong mga pakete ng suporta. Iminumungkahi pa niya na ang isang BioShock remake ay magiging isang angkop na proyekto para sa natitirang koponan.
Ang pagsasara ng mga hindi makatwiran na laro, na kilala para sa mga pamagat tulad ng System Shock 2 at Bioshock Infinite, ay naganap noong 2014, kasama ang studio na kalaunan ay muling na -rebranded bilang mga laro ng multo. Ang kaganapang ito ay naganap sa gitna ng isang panahon ng muling pagsasaayos ng industriya at paglaho na nakakaapekto sa iba pang mga pangunahing studio.
Sa pag -asa ng gusali para sa Bioshock 4, na binuo ng Cloud Chamber Studios, umaasa ang mga tagahanga na matututo ang mga developer mula sa mga karanasan at mga hamon na nakapalibot sa pag -unlad at paglabas ng Bioshock Infinite. Ang mga puntos ng haka-haka patungo sa isang potensyal na setting ng open-world para sa paparating na pamagat, habang pinapanatili ang pananaw ng first-person ng serye.