ईए के सीईओ एंड्रयू विल्सन ने हाल ही में ड्रैगन एज: द वीलगार्ड के वित्तीय अंडरपरफॉर्मेंस पर टिप्पणी की है, यह देखते हुए कि खेल "एक व्यापक पर्याप्त दर्शकों के साथ प्रतिध्वनित करने में विफल रहा।" यह कथन बायोवेयर में एक महत्वपूर्ण पुनर्गठन के मद्देनजर आता है, ड्रैगन एज के पीछे डेवलपर्स, जो अब पूरी तरह से मास इफेक्ट 5 पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं। इस शिफ्ट के हिस्से के रूप में, कुछ टीम के सदस्य जो वीलगार्ड पर काम करते थे, उन्हें ईए के स्टूडियो के भीतर अन्य परियोजनाओं के लिए फिर से सौंप दिया गया है।
पुनर्गठन का निर्णय ईए की स्वीकार्यता का अनुसरण करता है कि ड्रैगन एज: द वीलगार्ड उनकी वित्तीय अपेक्षाओं से कम हो गया। हाल की वित्तीय तिमाही में 1.5 मिलियन खिलाड़ियों को उलझाने के बावजूद, यह संख्या लगभग 50% नीचे थी जो कंपनी ने अनुमान लगाया था। वीलगार्ड का विकास चुनौतियों से भरा हुआ था, जिसमें छंटनी, कई प्रोजेक्ट लीड्स का प्रस्थान, और खेल की दिशा में महत्वपूर्ण बदलाव शामिल थे, जैसा कि आईजीएन और ब्लूमबर्ग रिपोर्टर जेसन श्रेयर द्वारा क्रोनिक किया गया था। श्रेयर ने कहा कि बायोवेयर स्टाफ ने इसे एक चमत्कार माना कि खेल को सभी पर जारी किया गया था, एक लाइव-सर्विस मॉडल से मिड-डेवलपमेंट पिवट को एक एकल-खिलाड़ी आरपीजी में वापस दिया गया था।
हाल ही में एक निवेशक-केंद्रित वित्तीय कॉल के दौरान, विल्सन ने व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए उच्च गुणवत्ता वाले आख्यानों के साथ "साझा-दुनिया की विशेषताओं और गहरी सगाई" को शामिल करने के लिए भूमिका निभाने वाले खेलों की आवश्यकता पर विस्तार से विस्तार से बताया। उन्होंने सुझाव दिया कि ड्रैगन एज था: वीलगार्ड में इन तत्वों को शामिल किया गया था, इसने अधिक से अधिक व्यावसायिक सफलता प्राप्त की हो सकती है। हालांकि, यह दृश्य ईए के पहले के फैसले के साथ एक एकल-खिलाड़ी अनुभव के लिए एक मल्टीप्लेयर फ्रेमवर्क से ड्रैगन एज के प्रमुख रीसेट का समर्थन करने के लिए ईए के पहले के फैसले के साथ लगता है।
प्रशंसकों ने चिंता व्यक्त की है कि ईए वीलगार्ड के प्रदर्शन से गलत निष्कर्ष निकाल सकता है, विशेष रूप से लारियन के बाल्डुर के गेट 3 जैसे अन्य एकल-खिलाड़ी आरपीजी की हालिया सफलता के प्रकाश में। ड्रैगन एज के साथ अनिश्चितकालीन अंतराल पर प्रतीत होता है, अब ध्यान अब मास इफेक्ट 5 के भविष्य पर बदल जाता है।
ईए सीएफओ स्टुअर्ट कैनफील्ड ने बायोवेयर के पुनर्गठन को संबोधित किया, जिसने स्टूडियो के कार्यबल को 200 से कम 100 से कम लोगों से कम देखा है। उन्होंने गेमिंग उद्योग के विकसित परिदृश्य और उच्च-संभावित अवसरों पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता पर जोर दिया। यह कदम ईए की व्यापक रणनीति के साथ संरेखित करता है, जहां एकल-खिलाड़ी खेल अपने राजस्व के एक छोटे से अंश का प्रतिनिधित्व करते हैं। बहुमत (पिछले वर्ष में 74%) लाइव सर्विस गेम्स से आता है, जो अल्टीमेट टीम, एपेक्स लीजेंड्स और द सिम्स जैसे खिताबों द्वारा काफी संचालित होता है। स्केट और अगले युद्ध के मैदान जैसी आगामी परियोजनाएं भी लाइव सेवा मॉडल का पालन करने के लिए तैयार हैं।