Balatro开发人员Local Thunk最近在他们的个人博客上分享了一个有趣的开发历史,揭示了一个令人惊讶的细节:他们避免在Balatro的创作期间玩大多数类似Rogue的凯旋,除了一个人。
他们的博客从2021年12月开始详细介绍了一个有意识的决定,以免玩《流氓》。 Thunk解释说,这并不是要改善游戏,而是要接受作为业余爱好者的实验设计乐趣。他们很高兴有机会犯错并锻造自己的道路,而不是借用既定的设计。这种方法虽然有可能导致较差的游戏,但与他们个人对游戏开发的享受保持一致。
但是,这个自我强加的规则有一个例外:杀死了尖顶。一年半的发展,Thunk下载杀死了尖顶,承认:“天哪,这是一场比赛。”他们的原因?在自己的纸牌游戏中对控制器实现进行故障排除。事实证明,这一经验是无价的,强调了杀害尖顶设计的才华,同时加强了他们早些时候避免的决定。
Thunk的验尸提供了进一步的有趣见解。游戏的初始工作文件夹被简单地命名为“ CardGame”,这个名称在整个开发过程中都持续存在。工作标题“小丑扑克”也揭示了一个早期的方向。
还讨论了几个报废的功能,包括:卡升级是字符进展的唯一方法(类似于超级自动宠物);重新卷的单独货币;在跳过盲吸引力后,返回的“金海豹”机械师播放了牌。
开玩笑的最终人数(150)也是出版商Playstack沟通不畅的结果。最初的目标是120,后来的讨论导致决定将数字提高到150,最终的变化最终是有益的。
最后,“本地thunk”这个名字的起源被揭示为与他们的伴侣学习的对话。
Local Thunk的博客对Balatro的开发提供了更全面的说明。 Ign以9/10的评分称赞了这场比赛,并将其描述为“无休止令人满意的比例的甲板建造者……这种乐趣有可能使整个周末计划脱轨。”