Lar Notícias Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Autor : Harper Mar 21,2025

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou recentemente uma fascinante história de desenvolvimento em seu blog pessoal, revelando um detalhe surpreendente: eles evitaram tocar a maioria dos quintos desonestos durante a criação de Balatro-exceto por um.

O blog deles detalha uma decisão consciente, a partir de dezembro de 2021, para se abster de jogar malfeitos. Thunk explica que isso não foi para melhorar o jogo, mas para abraçar a diversão do design experimental como hobby. Eles gostaram da oportunidade de cometer erros e forjar seu próprio caminho, em vez de emprestar projetos estabelecidos. Essa abordagem, apesar de potencialmente levar a um jogo menos polido, alinhado com o prazer pessoal do desenvolvimento de jogos.

No entanto, essa regra auto-imposta teve uma exceção: matar a torre. Um ano e meio em desenvolvimento, Thunk baixou o Spire, admitindo: "Puta merda, agora isso é um jogo". A razão deles? Solução de problemas de implementação do controlador em seu próprio jogo de cartas. A experiência mostrou -se inestimável, destacando o brilho do design da Spire, enquanto reforça sua decisão de evitá -la mais cedo.

O post-mortem de Thunk oferece mais informações intrigantes. A pasta de trabalho inicial do jogo foi simplesmente chamada de "Cardgame", um nome que persistiu durante grande parte do desenvolvimento. O título de trabalho, "Joker Poker", também revela uma direção inicial.

Vários recursos descartados também são discutidos, incluindo: um sistema em que as atualizações de cartões eram o único método de progressão do caractere (semelhante ao Super Auto Pets); uma moeda separada para as reermacas; e um mecânico de "selo dourado" que retornou jogou cartas à mão depois de pular empates cegos.

O número final de brincadeiras (150) também foi resultado de uma falta de comunicação com o editor PlayStack. Inicialmente buscando 120, uma discussão posterior levou à decisão de aumentar o número para 150, uma mudança que Thunk sentiu foi benéfica.

Finalmente, a origem do nome "Local Thunk" é revelada como uma piada de programação decorrente de uma conversa com o parceiro aprendendo R. A combinação da palavra -chave "local" de Lua e a variável caprichosa de seu parceiro Convenção de nomeação "Thunk", resultou no identificador memorável do desenvolvedor.

O blog local de Thunk oferece um relato muito mais abrangente do desenvolvimento da Balatro. IGN elogiou o jogo com uma classificação de 9/10, descrevendo-a como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias ... o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro".