首頁 新聞 在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂

在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂

作者 : Harper Mar 21,2025

Balatro開發人員Local Thunk最近在他們的個人博客上分享了一個有趣的開發歷史,揭示了一個令人驚訝的細節:他們避免在Balatro的創作期間玩大多數類似Rogue的凱旋,除了一個人。

他們的博客從2021年12月開始詳細介紹了一個有意識的決定,以免玩《流氓》。 Thunk解釋說,這並不是要改善遊戲,而是要接受作為業餘愛好者的實驗設計樂趣。他們很高興有機會犯錯並鍛造自己的道路,而不是藉用既定的設計。這種方法雖然有可能導致較差的遊戲,但與他們個人對遊戲開發的享受保持一致。

但是,這個自我強加的規則有一個例外:殺死了尖頂。一年半的發展,Thunk下載殺死了尖頂,承認:“天哪,是一場比賽。”他們的原因?在自己的紙牌遊戲中對控制器實現進行故障排除。事實證明,這一經驗是無價的,強調了殺害尖頂設​​計的才華,同時加強了他們早些時候避免的決定。

Thunk的驗屍提供了進一步的有趣見解。遊戲的初始工作文件夾被簡單地命名為“ CardGame”,這個名稱在整個開發過程中都持續存在。工作標題“小丑撲克”也揭示了一個早期的方向。

還討論了幾個報廢的功能,包括:卡升級是字符進展的唯一方法(類似於超級自動寵物);重新卷的單獨貨幣;在跳過盲吸引力後,返回的“金海豹”機械師播放了牌。

開玩笑的最終人數(150)也是出版商Playstack溝通不暢的結果。最初的目標是120,後來的討論導致決定將數字提高到150,最終的變化最終是有益的。

最後,“本地thunk”這個名字的起源被揭示為與他們的伴侶學習的對話。

Local Thunk的博客對Balatro的開發提供了更全面的說明。 Ign以9/10的評分稱讚了這場比賽,並將其描述為“無休止令人滿意的比例的甲板建造者……這種樂趣有可能使整個週末計劃脫軌。”