El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal, revelando un detalle sorprendente: evitaban jugar a la mayoría de los gustos deshonestos durante la creación de Balatro, excepto para uno.
Su blog detalla una decisión consciente, a partir de diciembre de 2021, para abstenerse de interpretar a Rogue-Dikes. Thunk explica que esto no fue para mejorar el juego, sino más bien para abrazar la diversión del diseño experimental como aficionado. Disfrutaron de la oportunidad de cometer errores y forjar su propio camino, en lugar de tomar prestados diseños establecidos. Este enfoque, aunque potencialmente conduce a un juego menos pulido, alineado con su disfrute personal del desarrollo del juego.
Sin embargo, esta regla autoimpuesta tenía una excepción: matar a la aguja. Un año y medio en el desarrollo, Thunk descargó matar a la aguja, admitiendo: "Mierda, ahora eso es un juego". Su razón? Solución de problemas de implementación del controlador en su propio juego de cartas. La experiencia resultó invaluable, destacando la brillantez de Slay the Spire el diseño mientras refuerza su decisión de evitarlo antes.
La autopsia de Thunk ofrece más ideas intrigantes. La carpeta de trabajo inicial del juego simplemente se llamaba "Cardgame", un nombre que persistió en gran parte del desarrollo. El título de trabajo, "Joker Poker", también revela una dirección temprana.
También se discuten varias características desechadas, que incluyen: un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron el único método de progresión de caracteres (similar a las mascotas Super Auto); una moneda separada para vuelos; y una mecánica de "sello dorado" que devolvió las cartas jugadas a mano después de omitir sorteos ciegos.
El número final de bromistas (150) también fue el resultado de una falta de comunicación con el editor PlayStack. Inicialmente apuntando a 120, una discusión posterior llevó a la decisión de aumentar el número a 150, un cambio que Thunk sintió que fue en última instancia beneficioso.
Finalmente, el origen del nombre "Local Thunk" se revela como una broma de programación derivada de una conversación con su pareja aprendiendo R. La combinación de la palabra clave "local" de Lua y la convención de nombres variables de su pareja, "Thunk", resultó en el manejo del desarrollador memorable.
El blog local de Thunk ofrece una cuenta mucho más completa del desarrollo de Balatro. IGN elogió el juego con una calificación 9/10, describiéndola como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias ... el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros".