Daniel Vavra, người tạo ra bộ ba của Vương quốc Come Come Come và Warhorse Studio, chỉ trích những hạn chế của Unreal Engine đối với các trò chơi thế giới mở phức tạp. Ông tuyên bố không có khả năng xử lý hiệu quả các môi trường phức tạp, đặc biệt là thảm thực vật, là nguồn gốc của các cuộc đấu tranh phát triển được báo cáo của Witcher 4.
Vavra nhấn mạnh các cuộc đấu tranh của Unreal Engine với môi trường chi tiết, nói rằng, "Unreal hoạt động tốt cho cảnh quan sa mạc và đá, nhưng phải vật lộn với cây trong một thời gian đáng kể." Ông chỉ ra công nghệ nanite của động cơ là không đủ để kết xuất thảm thực vật thực tế.
Một nhân viên CD Projekt, theo Vavra, đã xác nhận những khó khăn gặp phải những cảnh chuyển đổi hoàn hảo trên động cơ màu đỏ cho động cơ không thực. Điều này đã đưa Witcher 4 vào giai đoạn phát triển kéo dài và đầy thách thức.
Vavra đặt câu hỏi cho quyết định của CD Projekt chuyển sang Unreal Engine, lưu ý rằng hầu hết các nhà phát triển thế giới mở sử dụng các công cụ độc quyền. Ông cũng chỉ ra các yêu cầu hệ thống cao của Unreal Engine, đòi hỏi phần cứng đắt tiền không thể tiếp cận được với nhiều người chơi.
Mặc dù nhiều năm kể từ khi vương quốc đầu tiên đến: Sự giải thoát, dự đoán cho phần tiếp theo vẫn còn cao. Kingdom Come: Deliveryance 2, ra mắt ngày 4 tháng 2, hứa hẹn đồ họa nâng cao, chiến đấu tinh tế và một câu chuyện kể về lịch sử tiếp tục câu chuyện của Indřich.
Bài viết này tóm tắt thông tin mới nhất về bản phát hành sắp tới, bao gồm các yêu cầu hệ thống và thời gian chơi ước tính. Chúng tôi cũng sẽ cung cấp hướng dẫn tải xuống khi phát hành, đảm bảo bạn là một trong những người đầu tiên trải nghiệm bối cảnh thời trung cổ.