Daniel Vavra, creatore del regno come trilogia e co-fondatore di Warhorse Studio, critica i limiti di Unreal Engine per i complessi giochi del mondo aperto. Afferma la sua incapacità di gestire efficacemente ambienti intricati, in particolare la vegetazione, è la fonte delle lotte di sviluppo riportate di Witcher 4.
Vavra mette in evidenza le lotte di Unreal Engine con ambienti dettagliati, affermando: "Unreal funziona bene per i paesaggi del deserto e roccioso, ma ha lottato con gli alberi per un tempo considerevole". Indica la tecnologia nanita del motore come insufficiente per il rendering realistico della vegetazione.
Un dipendente di CD Projekt, secondo Vavra, ha confermato le difficoltà incontrate scene di porting che funzionavano perfettamente sul motore rosso verso il motore irreale. Secondo quanto riferito, ciò ha immerso il Witcher 4 in una fase di sviluppo prolungata e stimolante.
Vavra mette in discussione la decisione di CD Projekt di passare a Unreal Engine, rilevando che la maggior parte degli sviluppatori del mondo aperto utilizza motori proprietari. Sottolinea inoltre gli elevati requisiti di sistema del motore irreale, che richiede un costoso hardware inaccessibile a molti giocatori.
Nonostante gli anni successivi al primo regno: liberazione, l'anticipazione per il sequel rimane elevata. Kingdom Come: Deliverance 2, lanciando il 4 febbraio, promette una grafica migliorata, combattimento raffinato e una narrazione narrativa storicamente che continua la storia di Indřich.
Questo articolo sintetizza le ultime informazioni sulla prossima versione, inclusi i requisiti di sistema e il gioco stimato. Forniremo anche istruzioni per il download alla sua uscita, assicurandoti che tu sia tra i primi a sperimentare l'ambientazione medievale.