Со-директор PlayStation Hermen Hulst разделяет свою точку зрения на роль ИИ в играх, подчеркивая его потенциал для революции отрасли, утверждая, утверждая незаменимую ценность человеческого творчества. Погрузитесь в его идеи и узнайте о будущих усилиях PlayStation, поскольку она отмечает 30 лет в игровом мире.
ИИ никогда не заменит людей, говорит Халст
Двойной спрос в играх
Sony Interactive Entertainment Co-Te-Te-Te-Tece Hermen Hulst признает преобразующую силу ИИ в играх, но он твердо верит, что он не может воспроизвести «человеческое прикосновение», присущее в играх, созданных людьми. В интервью BBC Халст выразил эту точку зрения, подчеркивая баланс между технологическим прогрессом и человеческим творчеством.
Sony, ветеран игровой индустрии с момента запуска PlayStation 1 в 1994 году, стала свидетелем эволюции игровых технологий. В настоящее время искусственный интеллект (ИИ) выделяется как заметное продвижение. В то время как ИИ может автоматизировать рутинные задачи в разработке игр, у разработчиков растет обеспокоенность тем, что он может посягать на творческие роли, потенциально вытесняя человеческую работу. Эта проблема приобрела известность, особенно с недавним забастовкой американских голосовых актеров по использованию генеративного ИИ, который повлиял на игры, такие как воздействие Геншина, путем сокращения английского контента.
Опрос, проведенный рыночной исследовательской фирмой CIST, показывает, что 62% студий по развитию игр уже интегрируют ИИ в свои рабочие процессы, в первую очередь для прототипирования, концепции, создания активов и мирового построения. Халст подчеркивает важность поиска правильного баланса, утверждая, что «нанесение правильного баланса между использованием ИИ и сохранением человеческого прикосновения будет иметь решающее значение. Я подозреваю, что в играх будет двойной спрос: один для инновационного опыта, основанного на ИИ, а другой-для ручной работы, продуманного контента».
PlayStation активно изучает ИИ для повышения эффективности развития, с выделенным отделом Sony AI, созданным в 2022 году. Помимо игр, Sony рискует в мультимедиа, с планами адаптировать свои игры к фильмам и сериалам, таким как предстоящая адаптация Amazon Prime Adaptation к Богу Войны. Халст стремится поднять интеллектуальную собственность PlayStation помимо игр, интегрируя ее в более широкую индустрию развлечений. Это видение согласуется с слухами о потенциальном приобретении Sony Corporation Kadokawa, что может расширить охват Sony на различных медиа -платформах, хотя детали остаются нераскрытыми.
PlayStation 3 была нацелена слишком высоко
Размышляя о 30 -летии PlayStation, бывший глава PlayStation Шон Лейден разделил представление о путешествии компании, особенно сосредоточившись на амбициозной, но сложной эре PlayStation 3 (PS3). Лейден, сыгравший важную роль в эволюции PlayStation, назвал PS3 как «момент Icarus» для команды, предполагая, что их стремления выросли слишком высоко. «Мы летали слишком близко к солнцу, и нам повезло и счастливы, что выжили», - отметил он.
PS3 был представлен как суперкомпьютер с планами включения Linux и различных мультимедийных функций. Тем не менее, эта амбиция расширила возможности и бюджет команды, что привело к ключевой реализации. «PS3 вернул нас к первым принципам, и это то, что вам иногда нужно, когда вы ездите слишком высоко на своем собственном запасе», - объяснил Лейден. Извлеченный урок был ясен: основное внимание должно быть на создание лучших игровых опытов, а не расширить в другие мультимедийные сферы. Эта переоборудование была очевидна с PlayStation 4, которая расставила приоритеты в игровом превосходстве по сравнению с более широкими мультимедийными амбициями, выделяя его от конкурентов, таких как Xbox, которые были направлены на более полную развлечения.