প্লেস্টেশন সহ-প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা হারমেন হালস্ট গেমিংয়ে এআইয়ের ভূমিকার বিষয়ে তার দৃষ্টিভঙ্গি ভাগ করে নিয়েছেন, মানব সৃজনশীলতার অপরিবর্তনীয় মূল্যকে দৃ ser ়তার সাথে এই শিল্পে বিপ্লব করার সম্ভাবনার উপর জোর দিয়েছিলেন। তার অন্তর্দৃষ্টিগুলিতে ডুব দিন এবং প্লেস্টেশনের ভবিষ্যতের প্রচেষ্টা সম্পর্কে শিখুন কারণ এটি গেমিং ওয়ার্ল্ডে 30 বছর চিহ্নিত করে।
এআই কখনই মানুষকে প্রতিস্থাপন করবে না, হুলস্ট বলেছেন
গেমিংয়ে দ্বৈত চাহিদা
সনি ইন্টারেক্টিভ এন্টারটেইনমেন্টের সহ-প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা হার্মেন হালস্ট গেমিংয়ে এআইয়ের রূপান্তরকারী শক্তি স্বীকৃতি দিয়েছেন, তবুও তিনি দৃ firm ়ভাবে বিশ্বাস করেন যে এটি মানুষের দ্বারা তৈরি গেমগুলির অন্তর্নিহিত "মানব স্পর্শ" এর প্রতিলিপি তৈরি করতে পারে না। বিবিসির সাথে একটি সাক্ষাত্কারে, হালস্ট প্রযুক্তিগত অগ্রগতি এবং মানব সৃজনশীলতার মধ্যে ভারসাম্য তুলে ধরে এই দৃষ্টিভঙ্গি প্রকাশ করেছিলেন।
1994 সালে প্লেস্টেশন 1 চালু হওয়ার পর থেকে গেমিং শিল্পের একজন প্রবীণ সনি গেমিং প্রযুক্তির বিবর্তন প্রত্যক্ষ করেছে। বর্তমানে, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (এআই) একটি উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি হিসাবে দাঁড়িয়েছে। যদিও এআই গেমের বিকাশে রুটিন কাজগুলি স্বয়ংক্রিয় করতে পারে, বিকাশকারীদের মধ্যে ক্রমবর্ধমান উদ্বেগ রয়েছে যে এটি সৃজনশীল ভূমিকার উপর দখল করতে পারে, সম্ভাব্যভাবে মানব কাজগুলি স্থানচ্যুত করে। এই সমস্যাটি বিশেষত আমেরিকান ভয়েস অভিনেতাদের জেনারেটর এআই ব্যবহারের বিষয়ে সাম্প্রতিক ধর্মঘটের সাথে বিশিষ্টতা অর্জন করেছে, যা ইংরেজি-ডাবযুক্ত সামগ্রী হ্রাস করে জেনশিন প্রভাবের মতো গেমগুলিকে প্রভাবিত করেছে।
বাজার গবেষণা সংস্থা সিআইএসটি -র একটি সমীক্ষায় জানা গেছে যে গেম ডেভলপমেন্ট স্টুডিওগুলির% ২% ইতিমধ্যে এআইকে তাদের কর্মপ্রবাহে সংহত করছে, মূলত প্রোটোটাইপিং, ধারণা, সম্পদ তৈরি এবং ওয়ার্ল্ড বিল্ডিংয়ের জন্য। হুলস্ট সঠিক ভারসাম্য সন্ধানের গুরুত্বকে বোঝায়, "এআই উপার্জন করা এবং মানুষের স্পর্শ সংরক্ষণের মধ্যে সঠিক ভারসাম্য রক্ষা করা গুরুত্বপূর্ণ হবে। আমার সন্দেহ হয় গেমিংয়ে দ্বৈত চাহিদা থাকবে: একটি এআই-চালিত উদ্ভাবনী অভিজ্ঞতার জন্য এবং অন্যটি হ্যান্ডক্র্যাফ্টেড, চিন্তাশীল বিষয়বস্তুর জন্য।"
২০২২ সালে একটি উত্সর্গীকৃত সনি এআই বিভাগ প্রতিষ্ঠিত একটি ডেডিকেটেড সনি এআই বিভাগের সাথে প্লেস্টেশন সক্রিয়ভাবে এআইকে অন্বেষণ করছে। গেমিংয়ের বাইরেও সনি মাল্টিমিডিয়ায় প্রবেশ করছে, এর গেমস অফ গড অফ ওয়ারের আসন্ন অ্যামাজন প্রাইম অভিযোজনের মতো ফিল্ম এবং টিভি সিরিজে এর গেমসকে অভিযোজিত করার পরিকল্পনা নিয়ে। হুলস্টের লক্ষ্য গেমিংয়ের বাইরে প্লেস্টেশনের বৌদ্ধিক সম্পত্তি উন্নত করা, এটিকে বিস্তৃত বিনোদন শিল্পে একীভূত করা। এই দৃষ্টিভঙ্গি কাদোকাওয়া কর্পোরেশনের সোনির সম্ভাব্য অধিগ্রহণের গুজবের সাথে একত্রিত হয়েছে, এটি এমন একটি পদক্ষেপ যা বিভিন্ন মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম জুড়ে সোনির পৌঁছনাকে প্রসারিত করতে পারে, যদিও বিবরণ অঘোষিত থেকে যায়।
প্লেস্টেশন 3 খুব বেশি লক্ষ্য ছিল
প্লেস্টেশনের 30 তম বার্ষিকী প্রতিফলিত করে, প্লেস্টেশন প্রাক্তন প্রধান শন লেডেন এই সংস্থার যাত্রায় অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নিয়েছেন, বিশেষত প্লেস্টেশন 3 (পিএস 3) এর উচ্চাভিলাষী তবুও চ্যালেঞ্জিং যুগের দিকে মনোনিবেশ করে। প্লেস্টেশনের বিবর্তনে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালনকারী লেনেন পিএস 3 কে দলের জন্য "আইকারাস মুহুর্ত" হিসাবে বর্ণনা করেছিলেন, যা তাদের আকাঙ্ক্ষাগুলি খুব বেশি বেড়েছে বলে পরামর্শ দেয়। "আমরা সূর্যের খুব কাছাকাছি উড়ে এসেছি, এবং আমরা বেঁচে থাকতে পেরে ভাগ্যবান এবং খুশি ছিলাম," তিনি মন্তব্য করেছিলেন।
পিএস 3 লিনাক্স এবং বিভিন্ন মাল্টিমিডিয়া কার্যকারিতা অন্তর্ভুক্ত করার পরিকল্পনা সহ একটি সুপার কম্পিউটার হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল। যাইহোক, এই উচ্চাকাঙ্ক্ষাটি দলের ক্ষমতা এবং বাজেটকে প্রসারিত করেছিল, যার ফলে একটি গুরুত্বপূর্ণ উপলব্ধি ঘটে। লেডেন ব্যাখ্যা করেছিলেন, "পিএস 3 আমাদের প্রথম নীতিগুলিতে ফিরে পেয়েছিল এবং আপনি যখন নিজের সরবরাহে খুব বেশি চড়েন তখন আপনার মাঝে মাঝে এটি প্রয়োজন।" শিখানো পাঠটি পরিষ্কার ছিল: মূল ফোকাসটি অন্যান্য মাল্টিমিডিয়া রাজ্যে প্রসারিত হওয়ার পরিবর্তে সেরা গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা তৈরি করার দিকে হওয়া উচিত। এই রিফোকাসটি প্লেস্টেশন 4 এর সাথে স্পষ্ট ছিল, যা বিস্তৃত মাল্টিমিডিয়া উচ্চাকাঙ্ক্ষার চেয়ে গেমিং এক্সিলেন্সকে অগ্রাধিকার দিয়েছিল, এটি এক্সবক্সের মতো প্রতিযোগীদের থেকে আলাদা করে রেখেছিল, যা আরও বিস্তৃত বিনোদন অভিজ্ঞতার লক্ষ্য নিয়েছিল।