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"Monster Hunter Armes: un aperçu historique"

Auteur : Finn Apr 23,2025

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter est réputé pour sa gamme diversifiée de types d'armes et de gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ne sont pas entrées dans les jeux plus récents? Plongez dans l'histoire fascinante des armes Monster Hunter et découvrez plus sur cette série emblématique.

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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter

L'histoire des armes Hunter Monster

Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques hors concours est la grande variété de types d'armes disponibles pour les joueurs. Dans Monster Hunter Wilds, les joueurs peuvent choisir parmi quatorze armes distinctes, chacune avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes. Comme la série a évolué, la différence entre la grande épée originale et son homologue moderne est frappante. De plus, il y a des armes supplémentaires de jeux plus anciens qui ne sont jamais arrivés à l'ouest. Explorons l'évolution de ces armes, en nous concentrant sur l'équipement le plus essentiel du chasseur.

Première génération

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La première génération de Monster Hunter a introduit des armes qui sont devenues emblématiques dans la série, évoluant considérablement au fil du temps.

Grande épée

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La grande épée, sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, a été un aliment de base depuis la sortie du jeu d'origine en 2004. Connu pour sa sortie de dégâts élevés, il nécessite une utilisation stratégique en raison de son mouvement lent et de sa vitesse d'attaque. Dans le premier match, il a été centré sur des tactiques de délit de fuite, avec une fonctionnalité unique où frapper un monstre avec le milieu de la lame a causé plus de dégâts. Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, un changement de jeu qui a permis aux chasseurs de charger l'arme pour des attaques de plus en plus puissantes. Des jeux suivants se sont construits sur ce mécanicien, ajoutant de nouveaux finisseurs et améliorant le flux de l'arme, comme le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World. La simplicité de la Grande Épée le rend accessible, mais maîtrisant son plafond haut de gamme est enrichissant.

Épée et bouclier

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L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, offrant une configuration équilibrée avec des combos rapides, une mobilité et la possibilité de bloquer. Initialement considéré comme une arme pour débutant en raison de sa mécanique simple, il a considérablement évolué au cours de la série. Dans Monster Hunter 2, les joueurs pourraient utiliser des objets sans enlever l'arme, améliorant son utilité. Les matchs suivants ont ajouté de nouveaux mouvements comme le combo Shield Bash, le backstep et les attaques de saut, culminant dans le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens de Monster Hunter World and Rise. Malgré sa modeste sortie de dégâts, la profondeur et l'utilité de l'épée et du bouclier en font un choix précieux.

Marteau

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Le marteau, l'une des deux armes de dégâts émoussées, excelle à briser les parties du monstre et à induire les knockouts. Son style de jeu, similaire à la grande épée, se concentre sur les tactiques de délit de fuite, mais avec une mobilité surprenante. Le mécanisme de charge de l'arme permet le mouvement pendant la charge, une caractéristique unique. Monster Hunter World and Rise a introduit des changements importants, tels que les attaques Big Bang et Spinning Bludgeon, et a ajouté de la profondeur avec des modes de force et de courage. La maîtrise du marteau implique de cibler les têtes de monstre et de gérer efficacement les états d'accusation.

Lance

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Le Lance incarne le jeu défensif avec son longue portée et son bouclier robuste, capable de bloquer la plupart des attaques. Son style de jeu ressemble à un ouvrage, se concentrant sur des pokes sûrs et à distance tout en conservant une position défensive. L'introduction du mécanicien de compteur dans les jeux ultérieurs a renforcé cette identité. Malgré son mouvement lent, la capacité de Lance à transformer les chasseurs en chars offre un style de jeu unique, distinct de son cousin plus agressif, The Gunlance.

Bowgun léger

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The Light Bowgun, une arme à distance de la première génération, offre une mobilité et des recharges rapides, ce qui le rend plus facile à gérer et plus sûr que son homologue plus lourd. Ses options de personnalisation, y compris les barils, les silencieux et les lunettes, s'adressent à divers styles de jeu. Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a amélioré l'arme avec Wyvernblast et une manœuvre de diapositives, la distinguant davantage de l'arc lourd.

Bowgun lourd

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Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, offre des dégâts élevés et un large éventail de munitions spéciales, mais au prix de la mobilité. Sa conception est restée largement inchangée jusqu'à ce que Monster Hunter 3 introdienne le mode de siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe, améliorant son rôle d'artillerie. La préparation et la gestion des munitions du bowgun lourd ajoutent une couche stratégique au gameplay.

Double lames

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Les deux lames, connues pour leur vitesse et leurs attaques multi-frappes, excellent à infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils se concentrent sur des combos fluides et rapides. Le mode démon, un état temporaire qui stimule les dégâts et l'accès aux nouvelles attaques, draine l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit le mode de jauge démon et archidemon, révolutionnant la mécanique de l'arme et encourageant un jeu offensif durable.

Deuxième génération

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La deuxième génération de jeux Monster Hunter a introduit des armes qui, bien que similaires à leurs prédécesseurs, ont offert des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

Longue épée

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L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et sa sortie de dommages élevés. Il n'a pas la capacité de blocage de la grande épée mais compense avec une plus grande mobilité. Le mécanicien de jauge spirituel, au cœur de son style de jeu, a été introduit dans Monster Hunter 2 et a évolué dans Monster Hunter 3 avec de nouveaux niveaux et le finisseur Roundslash. Monster Hunter World a ajouté la slash de la prévoyance pour la parade et le finisseur de brise-bricolage Spirit Thrust, améliorant le style de jeu dynamique de l'arme. Iceborne a introduit la position de l'IAI, affinant davantage l'approche à base de combo et à base de contre-base de l'épée longue.

Corne de chasse

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Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, sert d'arme de soutien avec des dégâts d'impact. Son mécanisme de récital permet aux joueurs de jouer des notes pour divers buffs. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant les attaques, améliorant la fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et des notes d'écho, améliorant les capacités de soutien de l'arme. Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant le mécanisme de récital et déclenchant un débat sur sa complexité par rapport à l'accessibilité.

Armatrice

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Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, mélange les capacités défensives de Lance avec des tours explosifs. Son mécanicien de bombardement unique, lié aux munitions illimitées, offre un jeu agressif. Monster Hunter 3 a introduit des recharges rapides et l'attaque complète de l'éclatement, renforçant sa conception agressive. Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, ajoutant un élément stratégique à son infraction. Le tir de Wyrmstake de Monster Hunter World a encore amélioré ses mouvements de finition, équilibrant l'offensive avec le risque de surchauffe.

Arc

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L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est spécialisé dans le combat agile et proche de la gamme. Il fonctionne de manière similaire à une arme de mêlée, avec des attaques et des revêtements facturés pour divers effets. Monster Hunter World a rationalisé son ensemble de mouvements, intégrant les types de tir dans le ensemble de mouvements de base et introduisant un revêtement universel à haute portée. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge, en maintenant le style de jeu agressif et combiné de l'arme.

Troisième et quatrième génération

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Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes avec des mécanismes uniques, notamment des capacités de morphing et des systèmes de buff.

Interrupteur

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Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: mode AX pour la mobilité et la plage, et le mode épée pour des dommages plus élevés et une décharge élémentaire. Initialement, les joueurs ont dû le débloquer à travers une quête, mais il est devenu disponible dès le début dans les matchs suivants. Monster Hunter World a introduit le mécanicien ample, améliorant le mode Sword. Monster Hunter Rise étendu ample aux deux formes, encourageant le morphing des fluides. Le gameplay unique de Switch Axe ajoute de la profondeur à la série.

Insecte glaive

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L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, offre une suprématie aérienne avec sa kinsect, qui recueille des essences pour les buffs. Les essences rouges, blanches et orange améliorent respectivement l'attaque, la mobilité et la défense. Alors que la mécanique principale de l'arme est restée cohérente, Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types, améliorant l'accessibilité. Le système de buff unique de l'insecte Glaive et les attaques aériennes le distinguent.

Lame de charge

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La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, combine le mode épée pour charger les Phials et le mode AX pour déclencher une décharge élémentaire ampillée. Connu pour sa complexité et sa polyvalence, la maîtrise de la lame de charge consiste à comprendre ses points de garde et ses transitions entre les modes. Son infraction équilibrée et sa profondeur mécanique en font une arme difficile mais enrichissante.

Y aura-t-il plus?

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Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes ou de revisiter les anciennes. Alors que Monster Hunter continue d'évoluer, nous pouvons anticiper des armes encore plus innovantes qui améliorent la profondeur et l'attrait du jeu. Personnellement, je suis ravi de voir ce que l'avenir nous réserve, même si je me retrouve à retourner dans l'épée et le bouclier après avoir essayé de nouvelles armes à chaque version.

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