Monster Hunter es reconocido por su diversa variedad de tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que aún más armas no han llegado a los juegos más nuevos? Sumérgete en la fascinante historia de las armas de Monster Hunter y descubre más sobre esta serie icónica.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas desde su debut en 2004. Una de sus características destacadas es la amplia variedad de tipos de armas disponibles para los jugadores. En Monster Hunter Wilds, los jugadores pueden elegir entre catorce armas distintas, cada una con fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánica. A medida que la serie ha evolucionado, la diferencia entre la gran espada original y su contraparte moderna es sorprendente. Además, hay armas adicionales de juegos más antiguos que nunca llegaron al oeste. Exploremos la evolución de estas armas, centrándonos en el equipo más esencial del cazador.
Primera generación
La primera generación de Monster Hunter introdujo armas que se han vuelto icónicas dentro de la serie, evolucionando significativamente con el tiempo.
Gran espada
La gran espada, posiblemente el arma más emblemática de la franquicia, ha sido un elemento básico desde el lanzamiento del juego original en 2004. Conocido por su alta producción de daños, requiere un uso estratégico debido a su lento movimiento y velocidad de ataque. En el primer juego, se centró en tácticas de golpe y fuga, con una característica única donde golpear a un monstruo con el medio de la cuchilla causó más daño. Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado, un cambio de juego que permitió a los cazadores cargar el arma por ataques cada vez más poderosos. Juegos posteriores basados en esta mecánica, agregando nuevos finalistas y mejorando el flujo del arma, como el tackle de hombro en Monster Hunter World. La simplicidad de la Gran Espada lo hace accesible, pero dominar su techo de alta calificación es gratificante.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad, ofreciendo una configuración equilibrada con combos rápidos, movilidad y la capacidad de bloquear. Inicialmente visto como un arma para principiantes debido a su mecánica directa, ha evolucionado significativamente sobre la serie. En Monster Hunter 2, los jugadores podrían usar artículos sin reventar el arma, mejorando su utilidad. Los juegos posteriores agregaron nuevos movimientos como el combo de Shield Bash, el paso atrás y los ataques de salto, que culminan en el combo perfecto y los finalistas aéreos en Monster Hunter World y Rise. A pesar de su modesta salida de daño, la profundidad y utilidad de la espada y el escudo lo convierten en una elección valiosa.
Martillo
El martillo, una de las dos armas de daño contundente, se destaca por romper partes de monstruos e inducir knockouts. Su estilo de juego, similar a The Great Sword, se centra en las tácticas de golpe y fuga, pero con una sorprendente movilidad. La mecánica de carga del arma permite el movimiento mientras se carga, una característica única. Monster Hunter World and Rise introdujo cambios significativos, como los ataques de Big Bang y Spinning Blogyon, y agregó profundidad con los modos de fuerza y coraje. Dominar el martillo implica dirigirse a cabezas de monstruos y administrar efectivamente los estados de carga.
Lanza
Lance personifica el juego defensivo con su largo alcance y su escudo robusto, capaz de bloquear la mayoría de los ataques. Su estilo de juego se asemeja a un boxeador, enfocándose en Pokes seguros y a distancia mientras mantiene una postura defensiva. La introducción del contador mecánico en juegos posteriores reforzó esta identidad. A pesar de su lento movimiento, la capacidad de la lanza para convertir a los cazadores en tanques ofrece un estilo de juego único, distinto de su primo más agresivo, el pistolero.
Arco de luz ligero
El arco ligero, un arma a distancia de la primera generación, ofrece movilidad y recargas rápidas, lo que hace que sea más fácil de manejar y más seguro que su contraparte más pesada. Sus opciones de personalización, incluidos barriles, silenciadores y ámbitos, atienden a varios estilos de Play. Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al combate a distancia. Monster Hunter World mejoró el arma con Wyvernblast y una maniobra de portaobjetos, distinguiéndolo aún más del pesado arco.
Arco pesado
El pesado arco arco, introducido en la primera generación, ofrece altos daños y una amplia gama de municiones especiales, pero a costa de movilidad. Su diseño permaneció en gran medida sin cambios hasta que Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe, mejorando su papel de artillería. La preparación y la gestión de municiones de Bowgun pesado agregan una capa estratégica al juego.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales, conocidas por su velocidad y ataques múltiples, se destacan por infligir dolencias de estado y daños elementales. Introducidos en el lanzamiento occidental del primer juego, se centran en combos fluidos y rápidos. Demon Mode, un estado temporal que aumenta el daño y el acceso a nuevos ataques, drena la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujeron el modo Demon Gauge y Archdemon, revolucionando la mecánica del arma y alentando el juego ofensivo sostenido.
Segunda generación
La segunda generación de Juegos de Monster Hunter introdujo armas que, aunque similares a sus predecesores, ofrecían distintos conjuntos de movimientos y mecánicos.
Espada larga
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluido y su alta producción de daños. Carece de la capacidad de bloqueo de la Gran Espada, pero compensa con una mayor movilidad. La mecánica de calibre Spirit, central para su estilo de juego, se introdujo en Monster Hunter 2 y evolucionó en Monster Hunter 3 con nuevos niveles y el finalizador de Spirit Round -Stash. Monster Hunter World agregó la corte de previsión para Parry y el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual, mejorando el estilo de juego dinámico del arma. IceBorne introdujo la postura IAI, refinando aún más el enfoque combinado y de contrarrestar de la espada larga.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, sirve como arma de apoyo con daño por impacto. Su mecánico de recitales permite a los jugadores jugar notas para varios beneficios. Monster Hunter 3 Ultimate permitió que las notas se jugaran durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones y las notas de eco, mejorando las capacidades de apoyo del arma. Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando el mecánico de recitales y el debate provocador de su complejidad versus accesibilidad.
Pistolero
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con rondas explosivas. Su mecánico de bombardeo único, vinculado a municiones ilimitadas, ofrece un juego agresivo. Monster Hunter 3 introdujo recargas rápidas y el ataque completo de ráfaga, reforzando su diseño agresivo. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, agregando un elemento estratégico a su ofensa. El Wyrmstake de Monster Hunter World mejoró aún más sus movimientos finales, equilibrando la ofensiva con el riesgo de sobrecalentamiento.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, se especializa en combate ágil y de rango cercano. Funciona de manera similar a un arma cuerpo a cuerpo, con ataques y recubrimientos cargables para varios efectos. Monster Hunter World simplificó su conjunto de movimientos, integrando los tipos de disparos en el conjunto de movimientos base e introduciendo un recubrimiento universal de alcance cercano. Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga, manteniendo el estilo de juego agresivo y combinado del arma.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas innovadoras con mecánica única, incluidas las capacidades de transformación y los sistemas de aficionados.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: Modo AX para movilidad y rango, y modo de espada para un mayor daño y descarga elemental. Inicialmente, los jugadores tuvieron que desbloquearlo a través de una búsqueda, pero estuvo disponible desde el principio en los juegos posteriores. Monster Hunter World introdujo la mecánica Amped, mejorando el modo de espada. Monster Hunter Rise se extendió a ambas formas, fomentando la transformación de líquidos. El juego único del Switch Axe agrega profundidad a la serie.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, ofrece supremacía aérea con su pareja, que recolecta esencias para los beneficios. Las esencias de rojo, blanco y naranja mejoran el ataque, la movilidad y la defensa, respectivamente. Mientras que la mecánica central del arma se mantuvo consistente, Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos, mejorando la accesibilidad. El sistema de rumbo único y los ataques aéreos del insecto Glaive lo distinguen.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, combina el modo de espada para cargar fials y modo AX para desatar la descarga elemental AMPed. Conocido por su complejidad y versatilidad, dominar la cuchilla de carga implica comprender sus puntos de guardia y transiciones entre los modos. Su ofensa equilibrada y profundidad mecánica lo convierten en un arma desafiante pero gratificante.
¿Habrá más?
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, la serie tiene una historia de introducción de nuevas armas o que vuelven a visitar las antiguas. A medida que Monster Hunter continúa evolucionando, podemos anticipar armas aún más innovadoras que mejoran la profundidad y el atractivo del juego. Personalmente, estoy emocionado de ver qué depara el futuro, incluso si me encuentro regresando a la espada y el escudo después de probar nuevas armas con cada lanzamiento.