Capcom tire parti de l'IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. Cette initiative aborde l'escalade des coûts du développement de jeux vidéo, une tendance incitant les éditeurs à explorer les outils d'IA, malgré des controverses en cours. Les exemples récents incluent les rapports de contenu généré par l'IA dans Call of Duty et la Déclaration d'EA de l'IA comme central de ses opérations.
Dans une récente interview avec Google Cloud Japan, le directeur technique de Capcom, Kazuki Abe (connu pour son travail sur des titres comme Monster Hunter: World and Exoprimal), a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise. Abe a mis en évidence le temps et les efforts importants impliqués dans la génération des "centaines de milliers" d'idées de conception uniques nécessaires aux actifs de jeu, citant même des objets apparemment simples comme les téléviseurs comme nécessitant des conceptions, des logos et des formes uniques. Ce processus implique de nombreuses propositions, chacune accompagnée d'illustrations et de descriptions.
Pour améliorer l'efficacité, ABE a développé un système en utilisant une IA générative. Ce système traite des documents de conception de jeu et génère des concepts de conception, accélérant le développement et affinant les sorties grâce à des commentaires itératifs. Le prototype, incorporant des modèles comme Google Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, aurait reçu des revues internes positives. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts et une qualité améliorée par rapport à la création manuelle.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM est axée sur ce système spécifique, avec d'autres aspects du développement de jeux, y compris le gameplay de base, la programmation et la conception des personnages, qui se limite sous contrôle humain.