Sê -ri Thần chiến tranh đã trở thành trụ cột trong bốn thế hệ máy chơi game PlayStation, những người chơi quyến rũ kể từ khi hành trình của Kratos bắt đầu vào năm 2005. Một số ít người có thể dự đoán sự phát triển của vị thần báo thù này trong hai thập kỷ. Trong khi nhiều nhượng quyền đấu tranh để duy trì sự phù hợp, Thần chiến tranh đã phát triển mạnh nhờ sự sẵn sàng phát triển của nó. Sự chuyển đổi quan trọng nhất đi kèm với việc khởi động lại năm 2018, đã chuyển Kratos từ thế giới Hy Lạp cổ đại sang vương quốc của thần thoại Bắc Âu. Thay đổi này không chỉ thay đổi cài đặt của loạt mà còn cả lối chơi và phong cách kể chuyện của nó. Tuy nhiên, ngay cả trước khi khởi động lại được hoan nghênh này, Sony Santa Monica đã giới thiệu nhiều thay đổi nhỏ hơn nhưng đáng kể giữ cho loạt phim tồn tại và sôi động.
Chìa khóa cho thành công trong tương lai của Thiên Chúa nằm ở sự tái tạo liên tục. Khi loạt phim chuyển sang thần thoại Bắc Âu, đạo diễn Cory Barlog đã bày tỏ tầm nhìn của mình về việc khám phá các thần thoại khác như thời đại Ai Cập và người Maya. Những tin đồn gần đây về một bối cảnh Ai Cập đã thống trị sự phấn khích của người hâm mộ, được thúc đẩy bởi văn hóa phong phú và khác biệt của Ai Cập cổ đại. Tuy nhiên, một cài đặt mới một mình là không đủ; Sê -ri phải tiếp tục đổi mới như đã làm khi chuyển từ bộ ba thành công của Hy Lạp sang các trò chơi Bắc Âu được đánh giá cao.
Sê -ri luôn luôn chấp nhận sự thay đổi với mỗi phần. Bộ ba Hy Lạp ban đầu đã phát triển trong một thập kỷ, tinh chỉnh cơ chế hack và chém của nó và đạt đến đỉnh cao với việc phát hành Thần chiến 3 trên PlayStation 3. Chương cuối cùng này đã giới thiệu một hệ thống ma thuật nâng cao bổ sung cho chiến đấu cận chiến, bên cạnh nhiều kẻ thù thách thức hơn. Việc chuyển đổi sang PS3 cho phép các góc máy ảnh mới, giới thiệu đồ họa nâng cao của trò chơi vào năm 2010.
Khởi động lại năm 2018, trong khi đột phá, đã để lại một số yếu tố của bộ ba Hy Lạp. Các trò chơi ban đầu bao gồm các nền tảng rộng lớn và giải quyết giải quyết, được giảm thiểu trong các trò chơi Norse do những thay đổi về quan điểm camera. Tuy nhiên, các câu đố vẫn còn nhưng được điều chỉnh để phù hợp với thiết kế tập trung vào cuộc phiêu lưu mới.
Trong Valhalla DLC cho God of War Ragnarök, loạt phim đã xem xét lại nguồn gốc của nó. Định dạng Roguelike đã mang lại các đấu trường chiến đấu từ Thế vận hội Hy Lạp, được mô phỏng lại cho bối cảnh Bắc Âu. Cơ khí này, kết hợp với sự tập trung tường thuật vào Kratos đối mặt với quá khứ của anh ta, đã mang đến cho loạt phim đầy đủ.
Các trò chơi của Bắc Âu đã giới thiệu nhiều yếu tố mới, bao gồm các cơ chế ném độc đáo của Leviathan Axe, một hệ thống parry được kích hoạt bởi các khiên khác nhau, và trong Ragnarök, một ngọn giáo ma thuật để tấn công nhanh hơn, bùng nổ. Những bổ sung này tạo điều kiện cho việc thăm dò và chiến đấu trên chín cõi đa dạng, mỗi cõi có kẻ thù và môi trường độc đáo.
Trong khi cơ học chơi trò chơi rất quan trọng, thì cách kể chuyện trong Duology Norse đánh dấu một sự khởi đầu đáng kể từ bộ ba Hy Lạp. Các trò chơi mới đi sâu vào hành trình tình cảm của Kratos, khám phá nỗi đau buồn về người vợ quá cố và mối quan hệ phức tạp của anh ta với con trai, Atreus. Độ sâu cảm xúc này, một sự tương phản rõ rệt với câu chuyện đơn giản hơn về bộ ba phim gốc, đã là mấu chốt cho thành công của thời kỳ Bắc Âu.
Sự thay đổi trong cả trò chơi và tường thuật trong Thế vận hội Bắc Âu phản ánh một cách tiếp cận rộng hơn để phát triển nhượng quyền thương mại. Sony Santa Monica xem những trò chơi này không phải là phần tiếp theo mà là sự tiếp tục của hành trình của Kratos. Tư duy này sẽ hướng dẫn các phần trong tương lai, đảm bảo rằng họ xây dựng dựa trên các thế mạnh cốt lõi của loạt bài.
Tuy nhiên, một mình tái tạo không đảm bảo thành công, như đã thấy với loạt Assassin Creed. Mặc dù có những thay đổi thường xuyên trong thiết lập và chơi trò chơi, Assassin Creed đã đấu tranh để duy trì mức độ sùng kính của người hâm mộ như God of War. Sự thay đổi sang một game nhập vai thế giới mở với nguồn gốc của Assassin Creed đã làm loãng loạt phim tập trung vào Hiệp hội Assassin và sự gắn kết kể chuyện của nó. Các trò chơi tiếp theo đã bị chỉ trích vì kích thước và sai lệch ngày càng tăng của họ so với nguồn gốc tàng hình của loạt phim, dẫn đến các phản ứng hỗn hợp từ người hâm mộ.
Assassin Creed đã cố gắng điều chỉnh khóa học với các tiêu đề như Assassin Creed Mirage, trở lại với nguồn gốc Trung Đông của loạt phim và lối chơi ngắn hơn, tập trung hơn. Các Creed Shadows sắp tới tiếp tục xu hướng này bằng cách nhấn mạnh lối chơi lén lút thông qua nhân vật Naoe.
Thành công đa dạng của các biến đổi của Assassin Creed nhấn mạnh tầm quan trọng của việc duy trì danh tính cốt lõi của một loạt. God of War đã quản lý sự cân bằng này bằng cách bảo tồn bản chất của Kratos và cuộc chiến của loạt phim trong khi giới thiệu các yếu tố mới giúp nâng cao trải nghiệm. Các trò chơi trong tương lai, cho dù được thiết lập ở Ai Cập hay thần thoại khác, phải tiếp tục cách tiếp cận này, dựa trên nền tảng chiến đấu thành công trong khi tập trung sâu sắc vào sự phát triển nhân vật của Kratos.
Bất kể bối cảnh nào, vị thần chiến tranh tiếp theo phải duy trì các tiêu chuẩn cao được đặt ra bởi những người tiền nhiệm. Các trò chơi của Bắc Âu đã nâng sê-ri thông qua cách kể chuyện của họ, thể hiện sự biến đổi của Kratos từ một chiến binh chạy bằng cơn thịnh nộ thành một người cha và người lãnh đạo phức tạp. Các phần trong tương lai phải tiếp tục ưu tiên sức mạnh tường thuật này trong khi giới thiệu những thay đổi mới táo bạo để đảm bảo loạt phim vẫn luôn đi đầu trong trò chơi xuất sắc.