Серия God of War стала основой в четырех поколениях игровых консолей, очаровывающих игроков с тех пор, как путешествие Кратоса началось в 2005 году. Мало кто мог предсказать эволюцию этого мстительного Бога на протяжении двух десятилетий. В то время как многие франшизы изо всех сил пытаются оставаться актуальными, Бог войны преодолел свою готовность развиваться. Самая ключевая трансформация произошла с перезагрузкой 2018 года, которая перешла к Кратосу от мира Древней Греции в сферу скандинавской мифологии. Это изменение не только изменило обстановку серии, но и его игровой процесс и стиль повествования. Однако еще до этой известной перезагрузки Sony Santa Monica представила многочисленные меньшие, но значительные изменения, которые поддерживали сериал в живых и ярких.
Ключ к будущему успеху Бога войны заключается в постоянном переосмыслении. Когда сериал перешел на норвежую мифологию, режиссер Кори Барлог выразил свое видение изучения других мифологий, таких как египетские и майя. Недавние слухи о египетской обстановке возродили волнение фанатов, вызванное богатой и отличительной культурой древнего Египта. Тем не менее, одной новой обстановки недостаточно; Сериал должен продолжать вводить новшества, как это было при переходе от успешной греческой трилогии к известным критикам норвежских игр.
Серия всегда принимала изменения с каждым выпуском. Оригинальная греческая трилогия развивалась в течение десятилетия, совершенствовая его механику взлома и удара и достигла пика с выпуском Бога войны 3 на Playstation 3. Эта последняя глава представила улучшенную магическую систему, которая дополняла бой ближнего боя, наряду с большим разнообразием сложных врагов. Переход к PS3 допустил новые углы камеры, демонстрируя передовую графику игры в 2010 году.
Перезагрузка 2018 года, будучи новаторской, оставила некоторые элементы греческой трилогии. Оригинальные игры включали в себя обширную платформулирую и разрешение головоломки, которые были сведены к минимуму в норвежских играх из-за изменений в перспективе камеры. Тем не менее, головоломки остались, но были адаптированы в соответствии с новым дизайном, ориентированным на приключения.
В Valhalla DLC для Бога войны Рагнарёк сериал пересмотрел свои корни. Формат Roguelike вернул боевые арены из греческих игр, переосмысленный для норвежских обстановков. Этот механик в сочетании с повествовательным фокусом на Кратосе противостоял его прошлому, принес сериал полный круг.
Норвежские игры представили многочисленные новые элементы, в том числе уникальную механику броска Левиафана, система парирования, включенная в различные щиты, и в Рагнарёке, волшебное копье для более быстрых взрывных атак. Эти дополнения облегчали разведку и борьбу с разнообразными девятью сферами, каждая с уникальными врагами и средами.
В то время как геймплейная механика имеет решающее значение, рассказывание историй в норвежском дуологии знаменует собой значительный отход от греческой трилогии. Новые игры углубляются в эмоциональное путешествие Кратоса, исследуя его горе из -за его покойной жены и его сложных отношений со своим сыном Атреусом. Эта эмоциональная глубина, резко контрастирующая с более простым повествованием об оригинальной трилогии, была ключевой для успеха норвежской эры.
Сдвиг в игровом процессе и повествовании в норвежских играх отражает более широкий подход к развитию франшизы. Sony Santa Monica рассматривает эти игры не как продолжения, а как продолжение путешествия Кратоса. Это мышление должно направлять будущие рассрочки, гарантируя, что они нарастают на сильные стороны серии.
Тем не менее, только переосмысление не гарантирует успеха, как видно из серии Assassin's Creed. Несмотря на частые изменения в настройке и игровом процессе, Assassin's Creed изо всех сил пытался поддерживать тот же уровень преданности фанатов, что и Бог войны. Перемещение к RPG с открытым миром с Assassin's Creed Origins разбавило фокус серии на гильдии убийцы и ее повествовательной сплоченности. Последующие игры подвергались критике за их увеличение размера и отклонений от корней Stealth Series, что приводит к смешанной реакции со стороны поклонников.
Assassin's Creed попытался корректировать курс с такими названиями, как Assassin's Creed Mirage, который возвращается в сериал «ближневосточные корни» и более короткий, более целенаправленный игровой процесс. Предстоящие тенденции Assassin's Creed продолжают эту тенденцию, подчеркивая Stealth Gameplay через персонажа Naoe.
Различный успех преобразований Ассасина «Крид» подчеркивает важность поддержания основной идентичности серии. God of War управлял этим балансом, сохранив сущность Кратоса и борьбу серии, внедрив новые элементы, которые улучшают опыт. Будущие игры, будь то в Египте или в другой мифологии, должны продолжить этот подход, опираясь на успешную основу боя, одновременно углубляя повествовательное внимание на развитии персонажа Кратоса.
Независимо от обстановки, следующий Бог войны должен придерживаться высоких стандартов, установленных его предшественниками. Норвежские игры подняли серию благодаря рассказыванию историй, демонстрируя преобразование Кратоса от воина, вызванного яростью, в сложного отца и лидера. Будущие платежи должны продолжать расставлять приоритеты в этой повествовательной силе, внедряя новые смелые новые изменения, чтобы гарантировать, что сериал остается на переднем крае игрового совершенства.