God of War 시리즈는 Kratos의 여정이 2005 년에 시작된 이래로 4 세대의 PlayStation 콘솔에 걸쳐 주류였으며, 20 년 동안이 복수의 신의 진화를 예측할 수있는 사람은 거의 없었습니다. 많은 프랜차이즈가 관련성을 유지하기 위해 고군분투하지만, 신의 신은 진화의 의지를 통해 번성했습니다. 가장 중요한 변화는 2018 년 재부팅과 함께 이루어졌으며, 이는 크라토스를 고대 그리스의 세계에서 노르웨이 신화의 영역으로 옮겼습니다. 이 변화는 시리즈의 설정뿐만 아니라 게임 플레이와 이야기 스타일을 변경했습니다. 그러나이 호평을받은 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는이 시리즈를 생생하고 활기차게 유지하는 수많은 작지만 중요한 변화를 도입했습니다.
전쟁의 미래 성공의 열쇠는 지속적인 재창조에 있습니다. 이 시리즈가 북유럽 신화로 전환되었을 때, 코리 바로그 감독은 이집트와 마야 시대와 같은 다른 신화를 탐구한다는 비전을 표현했습니다. 이집트 환경에 대한 최근의 소문은 고대 이집트의 풍부하고 뚜렷한 문화에 힘 입어 팬 흥분을 재배했다. 그러나 새로운 설정만으로는 충분하지 않습니다. 이 시리즈는 성공적인 그리스 3 부작에서 비판적으로 유명한 노르웨이 게임으로 전환 할 때와 마찬가지로 계속 혁신해야합니다.
이 시리즈는 항상 각 할부마다 변화를 수용했습니다. 오리지널 그리스 3 부작은 10 년에 걸쳐 발전하여 해킹과 슬래시 메커니즘을 정제하고 PlayStation 3에서 God of War 3의 출시와 함께 최고점에 도달했습니다.이 마지막 장은 더 많은 도전적인 적들과 함께 근접 전투를 보완하는 강화 된 마법 시스템을 소개했습니다. PS3로의 전환은 새로운 카메라 각도를 허용하여 2010 년에 게임의 고급 그래픽을 보여줍니다.
2018 년 재부팅은 획기적이지만 그리스 3 부작의 일부 요소를 남겼습니다. 원래 게임에는 광범위한 플랫폼 및 퍼즐 해결이 포함되었으며, 카메라 관점의 변화로 인해 Norse 게임에서 최소화되었습니다. 그러나 퍼즐은 남아 있었지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 조정되었습니다.
God of War Ragnarök의 Valhalla DLC 에서이 시리즈는 그 뿌리를 다시 방문했습니다. Roguelike 형식은 그리스 게임에서 전투 경기장을 되찾아 Norse 환경으로 재구성되었습니다. 이 기계공은 과거와 대면하는 크라토스에 대한 이야기 초점과 결합하여 시리즈를 전체 원을 가져 왔습니다.
Norse Games는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패가 가능하게하는 Parry System 및 더 빠르고 폭발적인 공격을위한 마법의 스피어 인 Ragnarök을 포함하여 수많은 새로운 요소를 소개했습니다. 이러한 추가 사항은 각각 독특한 적과 환경을 가진 다양한 9 개 영역에서 탐사와 전투를 촉진했습니다.
게임 플레이 메커니즘은 중요하지만 Norse Duology의 스토리 텔링은 그리스 3 부작에서 크게 출발했습니다. 새로운 게임은 크라토스의 감정적 여정을 탐구하여 늦은 아내에 대한 슬픔과 아들 아트 레우스와의 복잡한 관계를 탐구했습니다. 원래 3 부작의보다 간단한 이야기와는 대조적 인이 감정적 깊이는 노르웨이 시대의 성공에 중추적이었습니다.
Norse Games의 게임 플레이와 이야기의 변화는 프랜차이즈 개발에 대한 광범위한 접근 방식을 반영합니다. 소니 산타 모니카는이 게임을 속편이 아니라 크라토스의 여정의 연속으로 본다. 이 사고 방식은 향후 할부를 안내하여 시리즈의 핵심 강점을 기반으로합니다.
그러나 Assassin 's Creed 시리즈에서 볼 수 있듯이 재창조만으로는 성공을 보장하지 않습니다. 설정과 게임 플레이의 빈번한 변화에도 불구하고 Assassin 's Creed는 전쟁의 신과 같은 수준의 팬 헌신을 유지하기 위해 고군분투했습니다. 암살자의 신조 기원과 함께 오픈 월드 RPG로의 전환은 암살자의 길드와 이야기 응집력에 대한 시리즈의 초점을 희석시켰다. 후속 게임은 시리즈의 스텔스 뿌리와의 크기와 편차가 증가함에 따라 팬들의 혼합 반응으로 이어졌다는 비판을 받았습니다.
Assassin 's Creed는 Assassin's Creed Mirage와 같은 제목으로 코스를 수정하려고 시도했습니다.이 제목은 시리즈의 중동 뿌리와 더 짧고 집중된 게임 플레이로 돌아갑니다. 다가오는 Assassin 's Creed Shadows는 캐릭터 Naoe를 통해 스텔스 게임 플레이를 강조함으로써 이러한 추세를 계속합니다.
어 ass 신 크리드의 변화의 다양한 성공은 시리즈의 핵심 정체성을 유지하는 것의 중요성을 강조합니다. God of War는 크라토스의 본질과 시리즈의 전투를 보존하면서 경험을 향상시키는 새로운 요소를 소개 함으로써이 균형을 관리했습니다. 이집트 나 다른 신화에 상관없이 미래의 게임은 크라토스의 캐릭터 개발에 대한 이야기의 초점을 심화시키면서 전투의 성공적인 토대를 바탕 으로이 접근 방식을 계속해야합니다.
환경에 관계없이, 차세대 전쟁의 신은 전임자들이 설정 한 높은 표준을지지해야합니다. Norse Games는 스토리 텔링을 통해 시리즈를 높이고 크라토스의 분노 연료 전사에서 복잡한 아버지와 지도자로의 변화를 보여주었습니다. 향후 할부는이 서술 적 강점을 계속 우선 순위를 정하면서 시리즈가 게임 우수성의 최전선에 남아 있는지 대담한 새로운 변경 사항을 도입해야합니다.