Als je een fan bent van de Xbox Podcast , herinner je je misschien een recente aflevering waarin een nugget van spannend nieuws opdook over de verwachte titel van Playground Games, Fable . Weggestopt onderaan de show was een zeldzame glimp van gameplay van de langverwachte reboot. Deze openbaring kwam echter in combinatie met een bekende vangst: een vertraging. Oorspronkelijk gepland voor release dit jaar, is Fable nu in de buurt van 2026.
Hoewel vertragingen als een klap voor de darm kunnen aanvoelen, zijn ze niet noodzakelijkerwijs voorteken van rampen. In feite kan dit uitstel aangeven dat Fable streeft naar een meer gepolijste, meeslepende ervaring. Maar in de tussentijd is er geen betere tijd dan nu om in de originele Fable -serie te duiken. Als het iets is, zou ik je aanmoedigen om het meesterwerk dat Fable 2 is 2 opnieuw te bezoeken - of nog beter, voor het eerst te ervaren. Door zijn mix van charme, innovatie en eigenzinnig ontwerp valt het zelfs onder zijn tijdgenoten van 2008 op.
Volgens de RPG -normen van vandaag blijft * fabel 2 * verfrissend uniek. Vergeleken met zijn collega's zoals * Fallout 3 * of * BioWare's * eerdere 3D -aanbiedingen, snijdt het zijn eigen niche uit met gedurfde, niet -apologetische ontwerpkeuzes. De game volgt een lineaire campagnestructuur, compleet met een intrigerende reeks optionele side -quests. De RPG -mechanica stript echter de complexiteit weg in games zoals *Oblivion *of *Neverwinter Nights *, in plaats daarvan voor eenvoud en toegankelijkheid. Gezondheid, kracht en snelheid worden beheerst door slechts zes primaire vaardigheden. Wapens hebben een enkele schadestatus, terwijl pantser en accessoires extra buffs missen. Gevecht is eenvoudig en flamboyant, versterkt door creatieve spreuken zoals *chaos *, die vijanden dwingt om te dansen en hun omgeving schoon te maken. Het verliezen van al uw gezondheidsresultaten in een milde XP-boete, waardoor de dood meer als een kleine tegenslag aanvoelt dan op een spel-einde.In wezen is Fable 2 ontworpen voor nieuwkomers in RPG's. In tegenstelling tot de uitgestrekte open wereld van Oblivion , biedt Fable 2 Albion - een beter beheersbaar, onderling verbonden netwerk van kleinere, gemakkelijk navigeerbare kaarten. Vanaf hier kun je naadloos doorkruisen tussen gebieden, geleid door je loyale hondenmaatschappij die je waarschuwt voor verborgen schatten en geheimen. Deze omvatten begraven rijkdom, ondergedompelde grotten en demon -deurpuzzels. Ondanks zijn compacte grootte voelt Albion uitgebreid dankzij de levendige sfeer en het gevoel van mogelijkheden.
De bruisende stad Bowstone is een voorbeeld van de Dynamic Society van Fable 2. | Afbeeldingskrediet: Lionhead Studios / Xbox
De geografie van Albion is echter relatief lineair en leidt u van het ene oriëntatiepunt naar het andere. Het is geen wereld die is ontworpen voor doelloze verkenning in traditionele zin. Toch hoeft Albion, vergeleken met de enorme landschappen van Morrowind of Bioware's Infinity Engine Games, niet op schaal te concurreren - het blinkt uit in het creëren van een levende, ademhalingsmaatschappij.
Albion functioneert als een eigenaardige organische machine. Elke dag begint met het wakker worden van de stedelingen naar hun routines, aangekondigd door vrolijke aankondigingen van Town Criers. Elke burger heeft een aparte persoonlijkheid, gedreven door zijn maatschappelijke rollen en persoonlijke voorkeuren. Door gebaren en acties kun je op zinvolle manieren communiceren met NPC's - charmerend, beledigend of zelfs verleiden. Een goed getimede scheet kan lachen van pubbezoekers, terwijl het bespotten van kinderen hen konden sturen voor hun ouders. Deze interacties brengen Albion in het leven, waardoor het zich levender aanvoelt dan de meeste open werelden tegenwoordig.
De gevecht van Fable 2 is simplistisch en toch visueel verbluffend. | Afbeeldingskrediet: Lionhead Studios / Xbox
Terwijl je personage bestemd is voor epische avonturen, schijnt Fable 2 het helderst wanneer je jezelf onderdompelt in zijn samenleving. Gebouwen in Albion zijn aanschaf, hetzij als huizen of bedrijven. Je kunt ze verhuren of omzetten in persoonlijke heiligdommen, ze naar wens aanpassen. Het bezit van onroerend goed opent kansen zoals een verhuurder worden of een gezin stichten. NPC's van het wagen omvatten herhaaldelijk het uitvoeren van hun favoriete gebaren totdat romantiekbloesems bloeit - en ja, ouderschap volgt. Hoewel de individuele stukken kunstmatig aanvoelen, creëert het cumulatieve effect een verrassend authentiek gemeenschapsgevoel.
Weinig RPG's hebben de sociale diepte van Fable gerepliceerd. Zelfs Baldur's Gate 3 mist zijn organische romances en systemen voor onroerendgoedbeheer. Interessant is dat Red Dead Redemption 2 de reactievermogen van Fable 2 deelt, waarbij NPC's geloofwaardig reageren op uw acties. Het dialoogsysteem weerspiegelt de gebaren van Fable 2 en biedt een meer filmische ervaring. Zinvolle interacties-zoals het redden van iemand van een slangenbeet-kunnen langetermijnbeloningen opleveren. Als Playground Games Fable's Legacy wil eren, zou de levende wereld van RDR2 als benchmark moeten dienen.
Andere elementen moeten ook intact blijven. Fable's duidelijk Britse humor heeft het behoud van het behoud nodig, samen met satirisch commentaar op klassensystemen en veel humoristisch ruwe grappen. Een uitstekende stem die cast is - op gelijke voet met de faculteit van Hogwarts - is al aan de gang. Maar bovenal is Lionhead's kenmerkende benadering van goed en kwaad voorop.
Peter Molyneux, de visionair achter Lionhead Studios, is altijd gefascineerd geweest door morele keuzes. Deze filosofie vormde *zwart & wit *en werd door zijn carrière gedragen, inclusief *Masters of Albion *. In tegenstelling tot * de genuanceerde dilemma's van de Witcher, presenteert * fabel * grimmige contrasten - sintel of duivels - zonder middenweg. Deze komische dichotomie speelt prachtig in missies zoals plaagverwijdering versus vernietiging of het kwellen van ex-lovertjes. Het vervolg versterkt deze aanpak, met missies die vertakken in goede of slechte paden, terwijl de reactieve wereld je gedrag wekelijks volgt.Terwijl moderne RPG's de nadruk leggen op morele complexiteit, gedijt Fable op binaire keuzes. Het viert uitersten - Heroic Saviors of Malvolent schurken - en slaagt omdat het zich richt op de uiteinden in plaats van de grijstinten.