Home News Phỏng vấn Zelda: Nữ đạo diễn đầu tiên của History Chronicles Series

Phỏng vấn Zelda: Nữ đạo diễn đầu tiên của History Chronicles Series

Author : Madison Dec 10,2024

Phỏng vấn Zelda: Nữ đạo diễn đầu tiên của History Chronicles Series

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom mở ra một kỷ nguyên mới cho loạt phim, đánh dấu sự ra mắt của nữ đạo diễn đầu tiên, Tomomi Sano. Bài viết này đi sâu vào các chi tiết được tiết lộ trong cuộc phỏng vấn "Hỏi nhà phát triển" của Nintendo, nêu bật hành trình của Sano và quá trình phát triển đổi mới đằng sau Echoes of Wisdom.

Tomomi Sano: Người tiên phong của Zelda

Các hình ảnh về Sano và những khoảnh khắc quan trọng trong cuộc phỏng vấn được xen kẽ xuyên suốt phần này. [Hình ảnh 1, Hình ảnh 2, Hình ảnh 3, v.v.] Sự nghiệp của Sano kéo dài hơn hai thập kỷ, bắt đầu với công việc trên Tekken 3 và phát triển qua nhiều tựa game Nintendo khác nhau, bao gồm cả các phiên bản làm lại của trò chơi Zelda cổ điển và các phần Mario & Luigi. Kinh nghiệm sâu rộng của cô trong việc quản lý và điều phối sản xuất, cùng với sự hiểu biết sâu sắc về triết lý thiết kế của Zelda, đã khiến cô có đủ tư cách đặc biệt để lãnh đạo dự án này. Những đóng góp trước đây của cô cho các phiên bản làm lại Zelda của Grezzo, theo ghi nhận của nhà sản xuất Eiji Aonuma, đã củng cố vị trí của cô như một nhân vật chủ chốt trong nhóm phát triển.

Từ Dungeon Maker đến cuộc phiêu lưu sử thi

Nguồn gốc của Echoes of Wisdom khác thường một cách đáng ngạc nhiên. Ban đầu được Grezzo hình thành như một công cụ tạo ngục tối Zelda, dự án đã trải qua một sự thay đổi đáng kể sau sự can thiệp của Aonuma. Trong khi cơ chế "sao chép và dán" vẫn được giữ nguyên, mục đích của nó đã phát triển từ việc xây dựng ngục tối thành một yếu tố trò chơi độc đáo nhấn mạnh vào việc giải quyết vấn đề một cách sáng tạo. Các nguyên mẫu ban đầu khám phá nhiều phong cách chơi khác nhau, bao gồm góc nhìn từ trên xuống và góc nhìn từ bên cạnh tương tự như Awakening của Link và cơ chế "sao chép và dán" ban đầu nhằm mục đích tạo ngục tối. Tuy nhiên, cuối cùng nhóm đã tập trung lại vào việc sử dụng chiến lược các vật phẩm được sao chép để vượt qua thử thách, thay vì tạo ra toàn bộ ngục tối. Sự thay đổi quan trọng này, được Aonuma mô tả là "nâng bàn trà", đã dẫn đến cách tiếp cận đặc biệt của trò chơi.

Đón nhận sự "nghịch ngợm": Nguyên tắc thiết kế cốt lõi

Nhóm phát triển áp dụng triết lý "nghịch ngợm", khuyến khích người chơi sử dụng các vật phẩm sao chép một cách sáng tạo theo những cách không ngờ tới. Khái niệm này được minh họa bằng các tính năng như con lăn tăng đột biến không thể đoán trước, mặc dù có khả năng tương tác hỗn loạn nhưng được coi là cần thiết cho sự hấp dẫn của trò chơi. Quyền tự do chơi này, giống như Đền Myahm Agana trong Breath of the Wild, cho phép đưa ra các giải pháp độc đáo và thúc đẩy cảm giác khám phá vui tươi, lặp lại tinh thần của các tựa game Zelda cổ điển. Nhóm thậm chí còn ghi lại hướng dẫn cho trò "nghịch ngợm" này, tập trung vào sự linh hoạt và khéo léo trong việc sử dụng các đồ vật được sao chép để vượt qua các câu đố.

Zelda chiếm vị trí trung tâm

Echoes of Wisdom trình bày một cốt truyện độc đáo, đặt Công chúa Zelda là nhân vật chính có thể điều khiển được trong một dòng thời gian thay thế nơi Hyrule phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng. Phát hành vào ngày 26 tháng 9 trên Nintendo Switch, trò chơi hứa hẹn một bước đi mới mẻ cho thương hiệu được yêu thích, kết hợp cơ chế chơi trò chơi sáng tạo với sự kết hợp đặc trưng giữa phiêu lưu và giải câu đố của loạt game. Bạn có thể tìm thêm thông tin chi tiết về câu chuyện và lối chơi của trò chơi trong [liên kết đến bài viết khác].