The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি নতুন যুগের সূচনা করে, যার প্রথম মহিলা পরিচালক টমোমি সানোর আত্মপ্রকাশ। এই নিবন্ধটি নিন্টেন্ডোর "ডেভেলপারকে জিজ্ঞাসা করুন" সাক্ষাত্কারের সময় প্রকাশিত বিশদ বিবরণের সন্ধান করে, সানোর যাত্রা এবং ইকোস অফ উইজডমের পিছনে উদ্ভাবনী বিকাশ প্রক্রিয়াকে হাইলাইট করে৷
টোমোমি সানো: একজন জেল্ডা অগ্রগামী
সানো এবং সাক্ষাত্কারের মূল মুহূর্তগুলিকে দেখায় এমন চিত্রগুলি এই অংশ জুড়ে রয়েছে৷ [ইমেজ 1, ইমেজ 2, ইমেজ 3, ইত্যাদি] সানোর ক্যারিয়ার দুই দশকেরও বেশি সময় ধরে বিস্তৃত, টেককেন 3-তে কাজ শুরু করে এবং ক্লাসিক জেল্ডা গেমস এবং মারিও ও লুইগি কিস্তির রিমেক সহ বিভিন্ন নিন্টেন্ডো শিরোনামের মাধ্যমে অগ্রসর হয়। জেল্ডার ডিজাইন দর্শন সম্পর্কে তার গভীর বোঝার সাথে মিলিত উত্পাদন পরিচালনা এবং সমন্বয় করার ক্ষেত্রে তার বিস্তৃত অভিজ্ঞতা তাকে এই প্রকল্পের নেতৃত্ব দেওয়ার জন্য অনন্যভাবে যোগ্য করে তুলেছে। গ্রেজোর জেল্ডা রিমেকে তার আগের অবদান, যেমনটি প্রযোজক ইজি আওনুমা উল্লেখ করেছেন, ডেভেলপমেন্ট টিমের মধ্যে একজন গুরুত্বপূর্ণ ব্যক্তি হিসেবে তার অবস্থানকে মজবুত করেছে।
ডানজিয়ন মেকার থেকে এপিক অ্যাডভেঞ্চার পর্যন্ত
জ্ঞানের উৎপত্তির প্রতিধ্বনি আশ্চর্যজনকভাবে অপ্রচলিত। প্রাথমিকভাবে গ্রেজো দ্বারা একটি জেল্ডা অন্ধকূপ তৈরির সরঞ্জাম হিসাবে ধারণা করা হয়েছিল, আওনুমার হস্তক্ষেপের পরে প্রকল্পটি একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তনের মধ্য দিয়েছিল। "কপি-এন্ড-পেস্ট" মেকানিক রয়ে গেলেও, এর উদ্দেশ্য অন্ধকূপ বিল্ডিং থেকে একটি অনন্য গেমপ্লে উপাদানে বিকশিত হয়েছে যা সৃজনশীল সমস্যা সমাধানের উপর জোর দেয়। প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপগুলি বিভিন্ন গেমপ্লে শৈলী অন্বেষণ করেছিল, যার মধ্যে একটি টপ-ডাউন এবং সাইড-ভিউ পরিপ্রেক্ষিত লিঙ্কের জাগরণ এবং একটি "কপি-এন্ড-পেস্ট" মেকানিক যা প্রাথমিকভাবে অন্ধকূপ তৈরির উদ্দেশ্যে ছিল। যাইহোক, দলটি শেষ পর্যন্ত সম্পূর্ণ অন্ধকূপ তৈরি করার পরিবর্তে চ্যালেঞ্জগুলি কাটিয়ে উঠতে অনুলিপি করা আইটেমগুলির কৌশলগত ব্যবহারের উপর পুনরায় মনোনিবেশ করেছিল। এই গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন, যাকে আওনুমা "চা টেবিলের উপরে রাখা" হিসাবে বর্ণনা করেছে, গেমটির স্বতন্ত্র পদ্ধতির দিকে পরিচালিত করেছে।
"দুষ্টুমি"কে আলিঙ্গন করা: একটি মূল ডিজাইনের নীতি
উন্নয়ন দল "দুষ্টুমি" এর একটি দর্শন গ্রহণ করেছে, যা খেলোয়াড়দের সৃজনশীলভাবে অনুলিপি করা আইটেমগুলিকে অপ্রত্যাশিত উপায়ে ব্যবহার করতে উত্সাহিত করে৷ এই ধারণাটি অপ্রত্যাশিত স্পাইক রোলারের মতো বৈশিষ্ট্যগুলির দ্বারা দৃষ্টান্তমূলক, যা তাদের বিশৃঙ্খল মিথস্ক্রিয়াগুলির সম্ভাবনা থাকা সত্ত্বেও, গেমটির আকর্ষণের জন্য প্রয়োজনীয় বলে মনে করা হয়েছিল। খেলার এই স্বাধীনতা, ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ডের মায়াহম আগানা মন্দিরের মতো, অপ্রচলিত সমাধানের জন্য অনুমতি দেয় এবং ক্লাসিক জেল্ডা শিরোনামের চেতনাকে প্রতিধ্বনিত করে কৌতুকপূর্ণ আবিষ্কারের অনুভূতি জাগিয়ে তোলে। দলটি এমনকি এই "দুষ্টতার" জন্য নির্দেশিকা নথিভুক্ত করেছে, ধাঁধাগুলি কাটিয়ে উঠতে অনুলিপি করা বস্তুগুলি ব্যবহার করার ক্ষেত্রে নমনীয়তা এবং বুদ্ধিমত্তার উপর ফোকাস করে৷
জেল্ডা কেন্দ্রের স্টেজ নেয়
ইকোস অফ উইজডম একটি অনন্য কাহিনি উপস্থাপন করে, প্রিন্সেস জেল্ডাকে একটি বিকল্প টাইমলাইনে খেলার যোগ্য নায়ক হিসাবে স্থাপন করে যেখানে Hyrule একটি সংকটের সম্মুখীন হয়। নিন্টেন্ডো সুইচ-এ 26শে সেপ্টেম্বর রিলিজ করা, গেমটি প্রিয় ফ্র্যাঞ্চাইজির উপর একটি নতুন গ্রহণের প্রতিশ্রুতি দেয়, অভিনব গেমপ্লে মেকানিক্সের সাথে সিরিজের অভিনব সংমিশ্রণ এবং ধাঁধা-সমাধান। গেমটির গল্প এবং গেমপ্লে সম্পর্কে আরও বিশদ [অন্য নিবন্ধের লিঙ্ক] এ পাওয়া যাবে।