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Zelda-Interview: Die erste weibliche Regisseurin der History Chronicles-Serie

Author : Madison Dec 10,2024

Zelda-Interview: Die erste weibliche Regisseurin der History Chronicles-Serie

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom läutet eine neue Ära für das Franchise ein und markiert das Debüt seiner ersten weiblichen Regisseurin, Tomomi Sano. Dieser Artikel befasst sich mit Details, die während Nintendos „Ask the Developer“-Interviews enthüllt wurden, und beleuchtet Sanos Reise und den innovativen Entwicklungsprozess hinter Echoes of Wisdom.

Tomomi Sano: Ein Zelda-Pionier

Bilder, die Sano und Schlüsselmomente aus dem Interview zeigen, sind in diesem Artikel verstreut. [Bild 1, Bild 2, Bild 3 usw.] Sanos Karriere erstreckt sich über zwei Jahrzehnte, angefangen mit der Arbeit an Tekken 3 bis hin zu verschiedenen Nintendo-Titeln, darunter Remakes klassischer Zelda-Spiele und Mario & Luigi-Folgen. Ihre umfangreiche Erfahrung in der Leitung und Koordinierung der Produktion, gepaart mit ihrem tiefen Verständnis der Designphilosophie von Zelda, machten sie zu einer einzigartigen Qualifikation für die Leitung dieses Projekts. Ihre früheren Beiträge zu Grezzos Zelda-Remakes festigten, wie Produzent Eiji Aonuma feststellte, ihre Position als Schlüsselfigur innerhalb des Entwicklungsteams.

Vom Dungeon Maker zum epischen Abenteuer

Echoes of Wisdoms Ursprünge sind überraschend unkonventionell. Ursprünglich von Grezzo als Zelda-Dungeon-Erstellungstool konzipiert, erfuhr das Projekt nach Aonumas Intervention eine deutliche Veränderung. Während die „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanik bestehen blieb, entwickelte sich ihr Zweck vom Dungeonbau zu einem einzigartigen Gameplay-Element, bei dem kreative Problemlösung im Vordergrund steht. Frühe Prototypen erforschten verschiedene Gameplay-Stile, darunter eine Top-Down- und Seitenansichtsperspektive ähnlich wie Link's Awakening und eine „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanik, die ursprünglich für die Dungeon-Erstellung gedacht war. Letztendlich konzentrierte sich das Team jedoch wieder auf den strategischen Einsatz kopierter Gegenstände zur Bewältigung von Herausforderungen, anstatt ganze Dungeons zu erstellen. Diese entscheidende Veränderung, die Aonuma als „den Teetisch umdrehen“ beschrieb, führte zu dem besonderen Ansatz des Spiels.

Unfug annehmen: Ein zentrales Designprinzip

Das Entwicklungsteam verfolgte eine Philosophie des „Unfugs“ und ermutigte Spieler, kopierte Gegenstände auf unerwartete Weise kreativ zu nutzen. Dieses Konzept wird durch Features wie die unvorhersehbaren Spike Roller veranschaulicht, die trotz ihres Potenzials für chaotische Interaktionen als wesentlich für den Charme des Spiels angesehen wurden. Diese Spielfreiheit, ähnlich dem Myahm Agana-Schrein in Breath of the Wild, ermöglicht unkonventionelle Lösungen und fördert ein Gefühl des spielerischen Entdeckens, das den Geist klassischer Zelda-Titel widerspiegelt. Das Team hat sogar Richtlinien für diesen „Unfug“ dokumentiert, wobei der Schwerpunkt auf Flexibilität und Einfallsreichtum bei der Verwendung kopierter Objekte zur Lösung von Rätseln liegt.

Zelda steht im Mittelpunkt

Echoes of Wisdom präsentiert eine einzigartige Handlung und platziert Prinzessin Zelda als spielbare Protagonistin in einer alternativen Zeitlinie, in der Hyrule in einer Krise steckt. Das Spiel erscheint am 26. September auf Nintendo Switch und verspricht eine neue Interpretation der beliebten Franchise, indem es innovative Spielmechaniken mit der für die Serie typischen Mischung aus Abenteuer und Rätsellösung verbindet. Weitere Details zur Geschichte und zum Gameplay des Spiels finden Sie in [Link zu einem anderen Artikel].