ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက် ပေါက်ကွဲသည်- မိုဘိုင်းလွှမ်းမိုးသောနိုင်ငံသည် ဒက်စ်တော့ကို လက်ခံသည်
မိုဘိုင်းဂိမ်းသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ထိပ်တန်းတွင် လွှမ်းမိုးနေသော်လည်း PC ဂိမ်းကဏ္ဍသည် သိသိသာသာ တိုးတက်မှုကို ကြုံတွေ့နေရသည်။ မကြာသေးမီက စက်မှုလုပ်ငန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာချက်သည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း သိသိသာသာ သုံးဆတိုးလာမှုကို ဖော်ပြသည်။
$1.6 ဘီလီယံ စျေးကွက်ဝေစု
တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေတိုးလာမှုကြောင့် ဤမြင့်တက်လာသည်။ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် သိသိသာသာ $1.6 ဘီလီယံ (ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်) သို့ ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ အတည်ပြုပါသည်။ 2022-2023 တိုးတက်မှုသည် တိုးလာသော်လည်း (~$300 million USD) ၊ ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်တစ်ခုလုံး၏ 13% သည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို အရေးပါသောနေရာတစ်ခုအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ ဤရာခိုင်နှုန်းသည် USD တွင် အနည်းငယ်မျှသာဟု ထင်ရသော်လည်း ယန်းငွေ ကျဆင်းမှုသည် အမှန်တကယ်အသုံးစရိတ်တွင် သိသိသာသာ တိုးလာကြောင်း အကြံပြုသည်။
မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကို လွှမ်းမိုးထားဆဲ
အသေးစားငွေပေးချေမှုများမှ များပြားသောအွန်လိုင်းဝင်ငွေများအပါအဝင် ဂျပန်၏မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံ ယန်း) အထိရောက်ရှိသွားကာ PC အပိုင်းကို ကျဆင်းစေသည်။ Dr. Serkan Toto မှ မီးမောင်းထိုးပြထားသည့်အတိုင်း စမတ်ဖုန်းများသည် လွှမ်းမိုးထားသည့်ပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေပါသည်။ ဂျပန်မှ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ကို တုန်လှုပ်ခြောက်ခြားစေကြောင်း ဖော်ပြသည့် Sensor Tower ၏ အစီရင်ခံစာတွင် ဤလွှမ်းမိုးမှုကို ပိုမိုအလေးပေးထားသည်။
PC Gaming Boom နောက်ကွယ်မှ မောင်းနှင်အားများ
Statista Market Insights သည် 2024 ခုနှစ်အတွက် ဝင်ငွေ ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $3.467 ဘီလီယံ) ရှိမည်ဟု ခန့်မှန်းထားပြီး အသုံးပြုသူ အရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းထိ တိုးလာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားပြီး သုံးစွဲသူ အရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းထိ တိုးလာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။ ဤတိုးတက်မှုသည် မြင့်မားသော ဝယ်လိုအား တိုးလာခြင်းကြောင့် ဖြစ်သည်ဟု ယူဆပါသည်။ စွမ်းဆောင်ရည် ဂိမ်းပစ္စည်းများနှင့် esports များ ရေပန်းစားလာခြင်း။ Dr. Toto points သည် PC ဂိမ်းဖြင့် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ကြွယ်ဝသောသမိုင်းကြောင်းကို ထုတ်ဖော်ပြသခဲ့ပြီး အကြောင်းအချက်များစွာကြောင့် ၎င်း၏ပြန်လည်ရှင်သန်လာမှုသည် အသစ်အဆန်းမဟုတ်ကြောင်း အလေးပေးဖော်ပြခဲ့သည်-
- Final Fantasy XIV နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC ခေါင်းစဉ်များ
- Steam ၏ အဆင့်မြှင့်တင်ထားသော ဂျပန်စတိုးမျက်နှာစာနှင့် စျေးကွက်ထိုးဖောက်မှု တိုးလာသည်
- PC တွင် လူကြိုက်များသော မိုဘိုင်းဂိမ်းများ တိုးပွားလာခြင်း၊ တစ်ခါတစ်ရံ စတင်ရောင်းချသည့်နေ့၌ပင်
- ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများတွင် တိုးတက်မှုများ
အဓိကထုတ်ဝေသူများ PC ဂိမ်းဆော့ခြင်းကို နှစ်သက်သည်
StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော esports ခေါင်းစဉ်များ၏ ရေပန်းစားမှုသည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို ပိုမိုတိုးတက်စေပါသည်။ အကြီးစားထုတ်ဝေသူများသည် ၎င်းတို့၏ PC ကမ်းလှမ်းမှုများကို တက်ကြွစွာ ချဲ့ထွင်လျက်ရှိပြီး Square Enix ၏ PC တွင် Final Fantasy XVI ကို ထုတ်ဝေခြင်းသည် အဓိကဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။ dual console/PC ဖြန့်ချိမှုဗျူဟာအတွက် ၎င်းတို့၏ကတိကဝတ်သည် PC စျေးကွက်၏ အရေးပါမှုကို ပြသသည်။
Microsoft ၏ Xbox Game Pass နှင့် မဟာဗျူဟာ မိတ်ဖက်များ
Microsoft ၏ Xbox ဌာနခွဲသည် Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများနှင့် ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ရန် Xbox Game Pass ကို အသုံးချကာ ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ၎င်း၏တည်ရှိမှုကို တက်ကြွစွာ တိုးချဲ့လျက်ရှိသည်။ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့က ဦးဆောင်သည့် ဤဗျူဟာမြောက်ချဉ်းကပ်မှုသည် PC ဂိမ်းစျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုတွင် အရေးပါသောအချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။