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《夜之统治》作曲者畅谈玛丽莲·曼森与《神秘岛》——IGN首发访谈

作者 : Natalie Nov 21,2025

我们IGN First探访FromSoftware之旅的最后一站是音频工作室,首席作曲家宫泽翔一在此为《交界地》与《林姆维德》勾勒出萦绕人心、引人共鸣的声音景观。他的音乐将希望、忧郁与张力交融,打造出沉浸式的听觉体验。在这次独家访谈中,宫泽分享了FromSoftware标志性配乐背后的创作历程、《夜之统治》的导演构想,以及影响他创作的个人因素。

IGN:首先请谈谈您是如何开始为电子游戏作曲的?您本人是资深玩家吗?

宫泽翔一——《艾尔登法环:夜之统治》首席音效设计师:
我一直深受《装甲核心》系列吸引,所以当星野先生联系我加入FromSoftware时,我立刻产生了兴趣。那些游戏中的音乐对我影响深远。除此之外,童年时期的作品——如《加油五右卫门》《圣剑传说》和《恶魔城》系列——都是重要的音乐灵感来源。我至今仍会重温这些作品以汲取研究养分和创作火花。

在游戏界内外,是否有对您创作产生影响的特别欣赏的作曲家?

我一直很推崇克里姆森国王和玛丽莲·曼森这类艺术家。我钟爱具有冲突能量与非常规质感的音乐。这些差异激励我在创作中探索大胆方向。

将焦点转向《艾尔登法环》与《夜之统治》,您为全新游戏创作音乐的过程是怎样的?是否会根据导演提供的概念图、叙事细节或氛围描述进行创作?

情况各有不同。有时导演会给出场景或首领情感基调的简要说明,有时我们则从概念图甚至文字描述——比如首领的背景故事或其竞技场的环境设定——中获得灵感。根据当时可获得的素材,这些元素会帮助确立音乐方向。

为《夜之统治》作曲与为基础版《艾尔登法环》创作有何不同?

虽然《夜之统治》是衍生作品,但我们希望保持与《艾尔登法环》核心特质的联系。我与导演就如何平衡熟悉感与创新性进行了多次直接讨论。他希望配乐既能区别于《魂》系列,又能保持令人难忘且易于接受的特性。这种“入耳性”的理念至关重要——既要打造出众的音乐,又要忠实于FromSoftware的氛围。

能否分享导演为《夜之统治》提供的具体指导或主题?是否存在您着力捕捉的重复出现的情感基调?

由于夜晚是核心主题,我们聚焦于孤寂、不安与格格不入的感受。黑暗本身化身为一个角色——某种浩瀚、神秘且略带威胁的存在。我们希望音乐能映衬夜晚带来的孤独与紧张感,强化玩家在世界愈发危险时的脆弱感。

在您参与FromSoftware的项目中,哪个是您的最爱,哪个又带来了最大挑战?

很难抉择,但有几支曲子尤为突出。其一是《艾尔登法环》中的《拉达冈的妃子》。我常在昏暗房间里创作,谱写该曲时,我强烈感觉有人从暗处注视着我——恍如拉达冈本尊亲临。这种诡异感渗透到了作品中。

另一首意义非凡的曲子是《装甲核心VI》附加原声带中的《带我至天涯海角》。尽管与我们旗下的奇幻作品迥异,《装甲核心》于我而言始终别具意义。当我加入FromSoftware时,该系列正处于停摆状态,因此能为它的回归贡献力量——哪怕仅通过一支附加曲目——也让我感觉完成了个人的轮回。这首曲子承载了我酝酿多年的构思。

《艾尔登法环》的作曲者名单包含多位音乐人。创作过程中的协作程度如何?是独立创作还是相互交流灵感与反馈?

通常每支曲子由一位作曲者全程负责。音效团队内部会交流想法并提供反馈,但署名作曲者才是作品的最终完成人。不过《夜之统治》有所不同——存在多位作曲者共同创作单支曲目的情况,这使得某些领域的协作更为紧密。

今天我们观看了夜之生物“莉布拉”的演示。能否谈谈该首领音乐的创作过程?

莉布拉非常独特。角色设定中包含了具体的音乐指导——这很罕见。设计呈现出异域风情、癫狂特质与恶魔般的存在感。我们还想在视觉与音乐中同时体现胜利与败北、风险与回报的双重性。针对莉布拉,我们将对比推向极致,创造了随战斗进程剧烈演变的声音景观。

首领战中昼夜交替的转换令人震撼,尤其在音乐表现上。您如何处理这些过渡?

《夜之统治》采用三日循环机制,音乐随之演变。当夜幕降临,危险升级。我们希望玩家逐渐感受到力不从心,被不断累积的紧张感包围。原声配乐呼应这一进程——每度过一夜,音乐氛围便更沉重压抑,强化迫近的威胁感。

是否有某支曲目是您特别期待玩家首次聆听的?

我们的目标之一是强调每场首领战的独特性,尤其考虑到玩家会多次挑战。我们突破了FromSoftware幻想音乐的传统边界——在结构、配器与强度上大胆实验。希望玩家能感受到我们在声音表现上的突破,既保留熟悉感又打造出崭新大胆的作品。

从个人角度而言,您在创作中是否有特别偏爱的乐器或工具?

并非具体乐器,我的创作根基是数字音频工作站和DTM(桌面音乐)软件。我从小在个人电脑上制作音乐,这种环境让我能精准调整每个音符与音高。对创作者而言,这种程度的掌控至关重要。我会深度钻研细节——或许过于深入——并希望这份用心能体现在最终作品中。

最后,您个人最喜爱的游戏是哪一部?

令我终生难忘的是《神秘岛》。我记得那些预渲染场景及其无缝转换的方式,将我吸入一个充满谜团的神秘世界。这种探索与发现的感觉深刻塑造了我对游戏可能性的认知。对我而言,《神秘岛》始终是标杆级的体验。