소식 나이트레인의 작곡가가 말린 맨슨과 미스트에 대해 논하다 - IGN 퍼스트

나이트레인의 작곡가가 말린 맨슨과 미스트에 대해 논하다 - IGN 퍼스트

작가 : Natalie Nov 21,2025

IGN First를 통해 진행한 프롬소프트웨어 여정의 마지막 장소는 사운드 스튜디오였습니다. 여기서 리드 작곡가인 Shoi Miyazawa가 '랜즈 비트윈'과 '림벨드'의 잊히지 않으며 감성을 자아내는 사운드스케이프를 생생하게 구현해냅니다. 그의 음악은 희망, 멜랑꼴리, 긴장감을 융합하여 몰입감 넘치는 청각적 경험을 선사합니다. 이번 단독 인터뷰에서 Miyazawa는 프롬소프트의 상징적인 사운드트랙 뒤에 숨겨진 창작 과정, Nightreign에 대한 감독의 비전, 그리고 그의 작곡에 영향을 끼친 개인적인 요소들에 대한 통찰을 공유합니다.

IGN: 우선, 어떻게 게임 음악 작곡을 시작하게 되셨나요? 본인도 오랜 게임 유저신가요?

Shoi Miyazawa – Elden Ring: Nightreign 리드 사운드 디자이너:
저는 줄곧 Armored Core 시리즈에 매료되어 왔어요, 그래서 Hoshino 씨가 프롬소프트웨어 합류를 제안했을 때 즉시 관심을 가지게 되었죠. 그 게임들의 음악은 저에게 큰 영향을 끼쳤습니다. 그 외에도 어린 시절 플레이한 Ganbare Goemon, Secret of Mana, 그리고 Castlevania 시리즈 같은 타이틀들은 주요한 음악적 영감원이 되어왔습니다. 연구와 창작의 원동력을 얻기 위해 지금도 종종 그 게임들을 다시 찾습니다.

게임 업계 내외를 막론하고, 당신의 작업에 영향을 끼친 좋아하는 작곡가가 있나요?

저는 King Crimson나 Marilyn Manson 같은 아티스트들을 항상 존경해왔습니다. 대비되는 에너지와 독특한 질감을 가진 음악에 끌리는데요, 그런 차이점들이 제 자신의 작곡에서 대담한 방향을 탐구하도록 영감을 줍니다.

초점을 Elden RingNightreign으로 옮겨서, 새로운 게임을 위한 음악을 창작할 때 당신의 프로세스는 어떤가요? 콘셉트 아트, 서사적 디테일, 아니면 감독으로부터 받는 분위기 설명 같은 것들로부터 작업을 시작하나요?

경우에 따라 다릅니다. 때로는 감독이 특정 장소나 보스의 감정적 톤에 대한 요약을 주기도 하고, 다른 때는 콘셉트 아트나 심지어 텍스트 기반 설명—예를 들어 보스의 백스토리나 그들이 있는 투기장의 배경—에서 영감을 받기도 합니다. 이러한 요소들은 그때그때 이용 가능한 자료에 따라 음악적 방향을 형성하는 데 도움을 줍니다.

Nightreign을 위한 작곡은 기본 Elden Ring 게임 작업과는 달랐나요?

Nightreign이 스핀오프 작품이지만, 우리는 Elden Ring의 핵심 정체성과의 연결고리를 유지하고 싶었습니다. 저는 친숙함과 혁신 사이의 균형을 어떻게 잡을지에 대해 감독과 여러 번 직접 논의했습니다. 그는 사운드트랙이 Souls 시리즈와는 구별되게 느껴지면서도 여전히 기억에 남고 접근하기 쉬운 것이기를 원했죠. 그 '중독성'이라는 아이디어가 중요했어요—프롬소프트웨어의 분위기에 충실하면서도 두드러지는 음악을 창조하는 것이죠.

Nightreign을 위해 감독이 당신에게 준 구체적인 지시나 테마 중 일부를 공유해 줄 수 있나요? 잡아내기 위해 노력한 반복되는 감정적 톤들이 있었나요?

밤이 중심 테마이기 때문에, 우리는 고립감, 불안감, 그리고 어울리지 않는 느낌에 집중했습니다. 어둠 그 자체가 하나의 캐릭터가 되었죠—광대하고, 신비로우며, 약간 위협적인 무언가로요. 우리는 음악이 야간과 함께 오는 외로움과 긴장감을 반영하고, 세상이 더 위험해짐에 따라 플레이어의 취약함을 강화시키길 원했습니다.

프롬소프트웨어에서의 프로젝트들 중에서, 가장 좋아하는 작업과 가장 큰 도전을 줬던 작업은 무엇인가요?

골라내기 어렵지만, 몇 곡이 특히 눈에 띕니다. 하나는 Elden RingConsort Radahn입니다. 저는 어두운 방에서 종종 작곡을 하는데, 그 트랙을 작업하는 동안 누군가가 그림자 속에서 저를 지켜보고 있다는 강한 느낌을 받았어요—마치 라단 본인이 그 자리에 있는 것처럼요. 그 으스스한 느낌이 작곡에 스며들었습니다.

또 다른 의미 있는 곡은 Armored Core VI의 보너스 사운드트랙에 수록된 Takes Me Anywhere입니다. 우리의 판타지 타이틀들과는 달리, Armored Core는 제게 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 제가 프롬소프트웨어에 합류했을 때, 그 시리즈는 중단된 상태였기 때문에, 그 귀환에 기여하는 것은—비록 보너스 트랙을 통해서일지라도—제 개인적인 순환을 마무리하는 것처럼 느껴졌습니다. 그 곡은 제가 수년 간 간직해온 아이디어들을 담고 있었죠.

Elden Ring 크레딧에는 여러 작곡가들이 이름을 올리고 있습니다. 작업 과정은 얼마나 협력적인가요? 각자 독립적으로 작업하나요, 아니면 아이디어와 피드백을 공유하나요?

일반적으로, 한 작곡가가 한 트랙을 처음부터 끝까지 담당합니다. 우리는 사운드 팀 내에서 아이디어를 교환하고 피드백을 주고받지만, 크레딧에 오른 작곡가가 그 곡을 최종 완성하는 사람입니다. 그러나 Nightreign은 달랐어요—여러 작곡가들이 단일 트랙에 협력한 사례들이 있어, 특정 영역에서 더 통합된 노력이 이루어졌습니다.

오늘 Libra: Creature of Night 데모를 봤습니다. 그 보스의 음악이 어떻게 만들어졌는지에 대한 통찰을 공유해 주실 수 있나요?

Libra는 독특했습니다. 캐릭터 개요에 특정한 음악적 지시가 포함되어 있었는데, 이는 흔치 않은 경우였죠. 디자인은 이국성, 광기, 그리고 악마적인 존재감을 암시했습니다. 우리는 또한 시각적 요소와 음악 양쪽 모두에서 승리와 패배, 위험과 보상의 이중성을 반영하고 싶었습니다. Libra를 위해 우리는 대비를 극단까지 밀어붙여, 진화하는 전투에 맞게 극적으로 변화하는 사운드스케이프를 창조했습니다.

보스 전투에서 낮과 밤 사이의 전환은, 특히 음악에서, 매우 인상적입니다. 그런 전환들을 어떻게 접근하셨나요?

Nightreign에는 3일 주기가 있고, 음악도 그에 따라 발전합니다. 밤이 깊어갈수록 위험은 강렬해집니다. 우리는 플레이어들이 점점 자신의 능력 밖이라는 것을 느끼고, 증가하는 긴장감에 둘러싸이기를 원했습니다. 사운드트랙은 이러한 진행을 반영합니다—매일 밤이 더 무겁고, 더 압박적인 톤을 가져와, 다가오는 위협의 감각을 강화합니다.

플레이어들이 처음 들을 때 특히 기대되는 트랙이 있나요?

우리의 목표 중 하나는 각 보스와의 조우의 독창성을 강조하는 것이었습니다, 특히 플레이어들이 그들을 반복적으로 마주할 것이기 때문이죠. 우리는 프롬소프트웨어의 판타지 음악이 무엇이 될 수 있는지 그 경계를 넓혔습니다—구조, 악기 편성, 강도를 실험하면서요. 플레이어들이 우리가 사운드를 얼마나 확장시켜, 친숙하면서도 대담하게 새로운 무언가를 창조했는지 알아차리길 바랍니다.

개인적인 질문으로, 작곡 시 즐겨 사용하는 특별히 좋아하는 악기나 도구가 있나요?

악기는 아니지만, 제 기반은 디지털 오디오 워크스테이션과 DTM(데스크탑 뮤직) 소프트웨어입니다. 저는 개인 컴퓨터로 음악 만들기를 시작했고, 그 환경은 제가 모든 음표와 음높이를 정밀하게 미세 조정할 수 있게 해줍니다. 창작자로서, 그 정도의 통제력은 필수적입니다. 저는 디테일에 깊이—아마도 너무 깊이—파고들고, 그 세심함이 최종 작품에 담겨 전달되길 바랍니다.

마지막으로, 역대 가장 좋아하는 게임이 무엇인가요?

지속적인 인상을 남긴 게임은 Myst입니다. 저는 그 게임의 프리렌더링된 장면들과 그것들이 매끄럽게 전환되던 방식이 저를 신비롭고 퍼즐로 가득 찬 세계로 끌어들였던 것을 기억합니다. 그 탐험과 발견의 감각은 게임이 무엇이 될 수 있는지에 대한 제 관점을 정말로 형성했습니다. 제게 Myst는 여전히 눈에 띄는 경험으로 남아 있습니다.