Финальной остановкой нашего путешествия IGN First по FromSoftware стала студия звукозаписи, где ведущий композитор Шои Миядзава вдыхает жизнь в завораживающие, evocative саундскейпы Межземья и Лимвельда. Его музыка сплетает надежду, меланхолию и напряжение в иммерсивный аудитивный опыт. В этом эксклюзивном интервью Миядзава делится подробностями творческого процесса, стоящего за культовыми саундтреками FromSoft, режиссерским видением Nightreign и личными влияниями, которые формируют его композиции.
IGN: Для начала, как вы пришли к сочинению музыки для видеоигр? Вы сами давний геймер?
Шои Миядзава – Ведущий саунд-дизайнер Elden Ring: Nightreign:
Меня всегда привлекала серия Armored Core, поэтому, когда Хосино-сан связался со мной по поводу присоединения к FromSoftware, я сразу заинтересовался. Музыка из тех игр оказала на меня большое влияние. Помимо этого, игры моего детства — такие как Ganbare Goemon, Secret of Mana и серия Castlevania — стали важными музыкальными вдохновителями. Я до сих пор возвращаюсь к ним для исследований и творческого заряда.
Есть ли у вас любимые композиторы — внутри игровой индустрии или за ее пределами — которые повлияли на вашу работу?
Я всегда восхищался такими исполнителями, как King Crimson и Marilyn Manson. Меня привлекает музыка с контрастной энергией и нетривиальными текстурами. Эти различия вдохновляют меня исследовать смелые направления в собственных композициях.
Переключая фокус на Elden Ring и Nightreign, каков ваш процесс создания музыки для новой игры? Вы отталкиваетесь от концепт-артов, сюжетных деталей или описания настроения от режиссера?
Бывает по-разному. Иногда режиссер дает бриф на эмоциональный тон локации или босса. В других случаях мы вдохновляемся концепт-артами или даже текстовыми описаниями — например, предысторией босса или местом его арены. Эти элементы помогают сформировать музыкальное направление, в зависимости от того, что доступно в данный момент.
Отличается ли сочинение музыки для Nightreign от работы над базовой игрой Elden Ring?
Хотя Nightreign является спин-оффом, мы хотели сохранить связь с основной идентичностью Elden Ring. У меня было много прямых обсуждений с режиссером о том, как сбалансировать знакомое и новое. Он хотел, чтобы саундтрек отличался от серии Souls, оставаясь при этом запоминающимся и доступным. Эта идея «запоминаемости» была важна — создание музыки, которая выделяется, оставаясь верной атмосфере FromSoftware.
Можете ли вы поделиться некоторыми конкретными заметками или темами, которые режиссер дал вам для Nightreign? Были ли повторяющиеся эмоциональные тона, которые вы стремились передать?
Поскольку ночь — центральная тема, мы сосредоточились на чувствах изоляции, беспокойства и потерянности. Сама тьма стала персонажем — чем-то огромным, таинственным и слегка угрожающим. Мы хотели, чтобы музыка отражала одиночество и напряжение, приходящие с ночью, усиливая у игрока чувство уязвимости по мере того, как мир становится все опаснее.
Среди ваших проектов в FromSoftware, какой был вашим любимым и какой представлял наибольшую сложность?
Трудно выбрать, но несколько работ выделяются. Одна из них — Consort Radahn из Elden Ring. Я часто сочиняю в затемненной комнате, и во время работы над этим треком у меня было сильное ощущение, что за мной кто-то наблюдает из теней — почти как будто сам Радан присутствовал там. Это жуткое чувство просочилось в композицию.
Другая значимая работа — Takes Me Anywhere из бонусного саундтрека Armored Core VI. Хотя это отход от наших фэнтезийных проектов, Armored Core занимает для меня особое место. Когда я присоединился к FromSoftware, серия была заморожена, поэтому внести вклад в ее возвращение — даже через бонус-трек — ощущалось как завершение личного цикла. Эта пьеса воплотила идеи, которые я носил в себе годами.
В титрах Elden Ring указано несколько композиторов. Насколько совместным является процесс? Вы работаете независимо или обмениваетесь идеями и обратной связью?
Обычно один композитор работает над одним треком от начала до конца. Мы действительно обмениваемся идеями и даем обратную связь внутри саунд-команды, но указанный композитор — тот, кто доводит произведение до конца. Однако Nightreign был другим — были случаи, когда несколько композиторов сотрудничали над одним треком, что сделало его в определенных аспектах более объединенным усилием.
Мы сегодня видели демо Libra: Creature of Night. Можете ли вы поделиться подробностями о том, как создавалась музыка для этого босса?
Libra была уникальной. Бриф на персонажа включал конкретное музыкальное направление — что бывает редко. Дизайн намекал на экзотику, безумие и демоническое присутствие. Мы также хотели отразить дуальность победы и поражения, риска и награды, как в визуальном ряде, так и в музыке. Для Libra мы довели контрасты до крайности, создав саундскейп, который резко меняется, соответствуя развивающемуся бою.
Смена дня и ночи в боях с боссами поражает, особенно в музыке. Как вы подошли к этим переходам?
В Nightreign присутствует трехдневный цикл, и музыка развивается вместе с ним. С наступлением ночи опасность нарастает. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали, что ситуация все более выходит из-под контроля, а напряжение окружает их. Саундтрек отражает это progression — каждая ночь приносит более тяжелые, гнетущие тона, усиливая ощущение надвигающейся угрозы.
Есть ли конкретный трек, который вы особенно ждете, когда игроки услышат его впервые?
Одной из наших целей было подчеркнуть уникальность каждой встречи с боссом, особенно учитывая, что игроки будут сталкиваться с ними многократно. Мы раздвинули границы того, чем может быть фэнтези-музыка FromSoftware — экспериментируя со структурой, инструментовкой и интенсивностью. Я надеюсь, игроки заметят, как далеко мы продвинули звучание, создав нечто одновременно знакомое и смело новое.
На личной ноте, есть ли у вас любимый инструмент или инструмент, который вам нравится использовать в своих композициях?
Это не инструмент, но моя основа — цифровые аудио рабочие станции и DTM (Desktop Music) программное обеспечение. Я начинал создавать музыку на персональном компьютере, и эта среда позволяет мне точно настраивать каждую ноту и высоту тона. Как для создателя, такой уровень контроля необходим. Я погружаюсь глубоко — возможно, слишком глубоко — в детали, и я надеюсь, что эта забота ощущается в финальных произведениях.
И наконец, какая ваша самая любимая игра за все время?
Та, что оставила lasting impression — это Myst. Я помню ее пререндеренные сцены и то, как они бесшовно сменяли друг друга, погружая меня в таинственный, полный загадок мир. Это чувство исследования и открытия действительно сформировало мое представление о том, какими могут быть игры. Для меня Myst остается выдающимся впечатлением.