Heim Nachricht Nightreign-Komponist spricht über Marilyn Manson und Myst - IGN First

Nightreign-Komponist spricht über Marilyn Manson und Myst - IGN First

Autor : Natalie Nov 21,2025

Die letzte Station unserer IGN First-Reise durch FromSoftware war das Tonstudio, wo Hauptkomponist Shoi Miyazawa die eindringlichen, evokativen Klanglandschaften von The Lands Between und Limveld zum Leben erweckt. Seine Musik vereint Hoffnung, Melancholie und Spannung zu einem immersiven Hörerlebnis. In diesem exklusiven Interview gewährt Miyazawa Einblicke in den kreativen Prozess hinter den ikonischen Soundtracks von FromSoft, die Regievision für Nightreign und die persönlichen Einflüsse, die seine Kompositionen prägen.

IGN: Um zu beginnen, wie sind Sie dazu gekommen, Musik für Videospiele zu komponieren? Sind Sie selbst ein langjähriger Gamer?

Shoi Miyazawa – Lead Sound Designer bei Elden Ring: Nightreign:
Ich fühlte mich schon immer von der Armored Core-Serie angezogen, also war ich sofort interessiert, als Hoshino-san mich bezüglich eines Einstiegs bei FromSoftware kontaktierte. Die Musik dieser Spiele hatte einen großen Einfluss auf mich. Darüber hinaus waren Titel aus meiner Kindheit – wie Ganbare Goemon, Secret of Mana und die Castlevania-Serie – große musikalische Inspirationen. Ich kehre zu ihnen zurück, um zu forschen und kreativen Antrieb zu finden.

Haben Sie Lieblingskomponisten – innerhalb oder außerhalb der Gaming-Branche – die Ihre Arbeit beeinflusst haben?

Ich habe schon immer Künstler wie King Crimson und Marilyn Manson bewundert. Ich fühle mich zu Musik mit kontrastierenden Energien und unkonventionellen Klangtexturen hingezogen. Diese Unterschiede inspirieren mich, mutige Richtungen in meinen eigenen Kompositionen zu erkunden.

Den Fokus auf Elden Ring und Nightreign legend, wie sieht Ihr Prozess aus, wenn Sie Musik für ein neues Spiel erschaffen? Arbeiten Sie mit Concept Arts, narrativen Details oder Stimmungsbeschreibungen des Directors?

Es variiert. Manchmal gibt der Director ein Briefing zum emotionalen Ton eines Ortes oder Bosses. Andere Male lassen wir uns von Concept Arts oder sogar textbasierten Beschreibungen inspirieren – wie die Hintergrundgeschichte eines Bosses oder der Schauplatz seiner Arena. Diese Elemente helfen, die musikalische Richtung zu formen, je nachdem, was zum jeweiligen Zeitpunkt verfügbar ist.

Unterscheidet sich die Komposition für Nightreign von der Arbeit am Basis-Elden Ring-Spiel?

Obwohl Nightreign ein Spin-off ist, wollten wir eine Verbindung zur Kernidentität von Elden Ring bewahren. Ich hatte viele direkte Diskussionen mit dem Director darüber, wie wir Vertrautheit mit Innovation in Balance bringen können. Er wollte, dass der Soundtrack sich von der Souls-Serie unterscheidet, dabei aber dennoch einprägsam und zugänglich bleibt. Diese Idee der "Eingängigkeit" war wichtig – Musik zu schaffen, die hervorsticht, während sie der FromSoftware-Atmosphäre treu bleibt.

Können Sie einige der spezifischen Notizen oder Themen teilen, die der Director Ihnen für Nightreign gab? Gab es wiederkehrende emotionale Töne, die Sie einfangen wollten?

Da die Nacht ein zentrales Thema ist, konzentrierten wir uns auf Gefühle der Isolation, des Unbehagens und des Nicht-am-platzt-Seins. Die Dunkelheit selbst wurde zu einem Charakter – etwas Weites, Geheimnisvolles und leicht Bedrohliches. Wir wollten, dass die Musik die Einsamkeit und Spannung widerspiegelt, die mit der Nacht einhergehen, und das Gefühl der Verletzlichkeit des Spielers verstärkt, während die Welt gefährlicher wird.

Unter Ihren Projekten bei FromSoftware, welches war Ihr Favorit und welches stellte die größte Herausforderung dar?

Es ist schwer zu wählen, aber einige Stücke stechen hervor. Eins ist Consort Radahn aus Elden Ring. Ich komponiere oft in einem schwach beleuchteten Raum, und während ich an diesem Track arbeitete, hatte ich das starke Gefühl, dass mich jemand aus den Schatten beobachtet – fast als wäre Radahn selbst anwesend. Dieses unheimliche Gefühl floss in die Komposition ein.

Ein weiteres bedeutungsvolles Stück ist Takes Me Anywhere vom Bonus-Soundtrack von Armored Core VI. Obwohl es eine Abkehr von unseren Fantasy-Titeln ist, hat Armored Core einen besonderen Platz für mich. Als ich zu FromSoftware kam, war die Serie pausiert, daher fühlte es sich an, wie das Schließen eines persönlichen Kreises, zu ihrer Rückkehr beizutragen – selbst durch einen Bonustrack. Dieses Stück trug Ideen in sich, die ich jahrelang mit mir herumgetragen hatte.

Bei Elden Ring sind mehrere Komponisten genannt. Wie kollaborativ ist der Prozess? Arbeiten Sie unabhängig oder tauschen Sie Ideen und Feedback aus?

Typischerweise bearbeitet ein Komponist einen Track von Anfang bis Ende. Wir tauschen Ideen aus und geben Feedback innerhalb des Sound-Teams, aber der genannte Komponist ist derjenige, der das Stück zu Ende bringt. Nightreign jedoch war anders – es gab Fälle, in denen mehrere Komponisten an einem einzigen Track zusammenarbeiteten, was es in bestimmten Bereichen zu einer vereinteren Anstrengung machte.

Wir haben heute eine Demo von Libra: Creature of Night gesehen. Können Sie Einblicke geben, wie die Musik für diesen Boss erschaffen wurde?

Libra war einzigartig. Das Charakter-Briefing beinhaltete eine spezifische musikalische Richtung – was selten ist. Das Design deutete auf Exotik, Wahnsinn und eine dämonische Präsenz hin. Wir wollten auch die Dualität von Sieg und Niederlage, Risiko und Belohnung, sowohl in den Bildern als auch in der Musik widerspiegeln. Für Libra trieben wir Kontraste bis zum Extrem und schufen eine Klanglandschaft, die sich dramatisch verschiebt, um dem sich entwickelnden Kampf zu entsprechen.

Der Wechsel zwischen Tag und Nacht in Bosskämpfen ist auffällig, besonders in der Musik. Wie sind Sie an diese Übergänge herangegangen?

Nightreign verfügt über einen Drei-Tage-Zyklus, und die Musik entwickelt sich mit ihm. Wenn die Nacht hereinbricht, intensiviert sich die Gefahr. Wir wollten, dass Spieler sich zunehmend überfordert fühlen, umgeben von wachsender Spannung. Der Soundtrack spiegelt diesen Fortschritt wider – jede Nacht bringt schwerere, bedrückendere Töne mit sich und verstärkt das Gefühl der drohenden Gefahr.

Gibt es einen bestimmten Track, auf den Sie besonders gespannt sind, dass die Spieler ihn zum ersten Mal hören?

Eines unserer Ziele war es, die Einzigartigkeit jedes Boss-Begegnung zu betonen, besonders da Spieler ihnen wiederholt gegenüberstehen werden. Wir haben die Grenzen dessen, was FromSoftwares Fantasy-Musik sein könnte, erweitert – experimentierten mit Struktur, Instrumentierung und Intensität. Ich hoffe, die Spieler bemerken, wie weit wir den Klang gedehnt haben, um etwas sowohl Vertrautes als auch mutig Neues zu schaffen.

Was die persönliche Note betrifft, haben Sie ein Lieblingsinstrument oder -werkzeug, das Sie gerne in Ihren Kompositionen verwenden?

Es ist kein Instrument, aber meine Grundlage sind digitale Audio-Workstations und DTM (Desktop Music)-Software. Ich begann damit, Musik auf einem Personal Computer zu machen, und diese Umgebung erlaubt es mir, jede Note und Tonhöhe präzise zu feintunen. Als Schöpfer ist diese Kontrolle essentiell. Ich vertiefe mich – vielleicht zu sehr – in die Details, und ich hoffe, diese Sorgfalt kommt in den finalen Stücken zur Geltung.

Zum Abschluss, was ist Ihr Lieblingsspiel aller Zeiten?

Eines, das einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat, ist Myst. Ich erinnere mich an seine vorgerenderten Szenen und die Art, wie sie nahtlos übergingen und mich in eine geheimnisvolle, rätselreiche Welt zogen. Dieses Gefühl der Erkundung und Entdeckung prägte wirklich meine Sicht darauf, was Spiele sein könnten. Für mich bleibt Myst eine herausragende Erfahrung.