La dernière étape de notre voyage IGN First au sein de FromSoftware fut le studio son, où le compositeur principal Shoi Miyazawa donne vie aux paysages sonores envoûtants et évocateurs de L'Entre-Terre et de Limveld. Sa musique mêle l'espoir, la mélancolie et la tension en une expérience auditive immersive. Dans cette interview exclusive, Miyazawa partage un aperçu du processus créatif derrière les bandes-son iconiques de FromSoft, de la vision directorale pour Nightreign et des influences personnelles qui façonnent ses compositions.
IGN : Pour commencer, comment en êtes-vous venu à composer de la musique pour jeux vidéo ? Êtes-vous vous-même un joueur de longue date ?
Shoi Miyazawa – Designer Sonore Principal sur Elden Ring : Nightreign :
J'ai toujours été attiré par la série Armored Core, donc lorsque Hoshino-san m'a contacté pour rejoindre FromSoftware, j'ai immédiatement été intéressé. La musique de ces jeux a eu un grand impact sur moi. Au-delà de cela, les titres de mon enfance—comme Ganbare Goemon, Secret of Mana et la série Castlevania—ont été de grandes inspirations musicales. Je les revisite encore pour la recherche et pour alimenter ma créativité.
Avez-vous des compositeurs préférés—qu'ils soient dans le jeu vidéo ou non—qui ont influencé votre travail ?
J'ai toujours admiré des artistes comme King Crimson et Marilyn Manson. Je suis attiré par la musique aux énergies contrastées et aux textures non conventionnelles. Ces différences m'inspirent à explorer des directions audacieuses dans mes propres compositions.
En se concentrant sur Elden Ring et Nightreign, quel est votre processus lorsque vous créez de la musique pour un nouveau jeu ? Travaillez-vous à partir de dessins conceptuels, de détails narratifs ou de descriptions d'ambiance du directeur ?
Cela varie. Parfois, le directeur donne un bref aperçu du ton émotionnel d'un lieu ou d'un boss. D'autres fois, nous sommes inspirés par des dessins conceptuels ou même des descriptions textuelles—comme l'histoire d'un boss ou le cadre de son arène. Ces éléments aident à façonner la direction musicale, selon ce qui est disponible à ce moment-là.
Composer pour Nightreign a-t-il été différent du travail sur le jeu de base Elden Ring ?
Bien que Nightreign soit un spin-off, nous voulions maintenir un lien avec l'identité centrale d'Elden Ring. J'ai eu de nombreuses discussions directes avec le directeur sur la manière d'équilibrer familiarité et innovation. Il voulait que la bande-son se distingue de la série Souls tout en restant mémorable et accessible. Cette idée de "qualité entraînante" était importante—créer une musique qui se démarque tout en restant fidèle à l'atmosphère de FromSoftware.
Pouvez-vous partager certaines des notes ou thèmes spécifiques que le directeur vous a donnés pour Nightreign ? Y avait-il des tonalités émotionnelles récurrentes que vous cherchiez à capturer ?
Puisque la nuit est un thème central, nous nous sommes concentrés sur les sentiments d'isolement, de malaise et de décalage. L'obscurité elle-même est devenue un personnage—quelque chose de vaste, de mystérieux et légèrement menaçant. Nous voulions que la musique reflète la solitude et la tension qui accompagnent la nuit, renforçant le sentiment de vulnérabilité du joueur alors que le monde devient plus dangereux.
Parmi vos projets chez FromSoftware, lequel a été votre préféré et lequel a présenté le plus grand défi ?
C'est difficile à choisir, mais quelques morceaux se démarquent. L'un est Consort Radahn d'Elden Ring. Je compose souvent dans une pièce faiblement éclairée, et en travaillant sur ce morceau, j'ai eu la forte impression que quelqu'un m'observait depuis l'ombre—presque comme si Radahn lui-même était présent. Ce sentiment étrange a imprégné la composition.
Un autre morceau significatif est Takes Me Anywhere de la bande-son bonus d'Armored Core VI. Bien que ce soit un écart par rapport à nos titres fantasy, Armored Core occupe une place spéciale pour moi. Quand j'ai rejoint FromSoftware, la série était en pause, donc contribuer à son retour—même via un morceau bonus—a été comme boucler une boucle personnelle. Ce morceau portait des idées que je gardais depuis des années.
Le générique d'Elden Ring mentionne plusieurs compositeurs. À quel point le processus est-il collaboratif ? Travaillez-vous indépendamment, ou échangez-vous des idées et des retours ?
Typiquement, un compositeur gère un morceau du début à la fin. Nous échangeons des idées et donnons des retours au sein de l'équipe son, mais le compositeur crédité est celui qui mène le morceau à son terme. Nightreign, cependant, était différent—il y a eu des cas où plusieurs compositeurs ont collaboré sur un seul morceau, en faisant un effort plus unifié dans certains domaines.
Nous avons vu une démo de Libra : Créature de la Nuit aujourd'hui. Pouvez-vous partager un aperçu de la création de la musique de ce boss ?
Libra était unique. Le brief du personnage incluait une direction musicale spécifique—ce qui est rare. Le design suggérait l'exotisme, la folie et une présence démoniaque. Nous voulions également refléter la dualité victoire et défaite, risque et récompense, à la fois dans les visuels et la musique. Pour Libra, nous avons poussé les contrastes à l'extrême, créant un paysage sonore qui change radicalement pour correspondre à l'évolution du combat.
La transition entre le jour et la nuit dans les combats de boss est frappante, surtout dans la musique. Comment avez-vous abordé ces transitions ?
Nightreign présente un cycle de trois jours, et la musique évolue avec lui. À la tombée de la nuit, le danger s'intensifie. Nous voulions que les joueurs se sentent de plus en plus dépassés, entourés par une tension croissante. La bande-son reflète cette progression—chaque nuit apporte des tonalités plus lourdes et plus oppressantes, renforçant le sentiment de menace imminente.
Y a-t-il un morceau spécifique que vous avez hâte que les joueurs entendent pour la première fois ?
L'un de nos objectifs était de souligner l'unicité de chaque affrontement de boss, d'autant plus que les joueurs les affronteront à plusieurs reprises. Nous avons repoussé les limites de ce que la musique fantasy de FromSoftware pourrait être—en expérimentant avec la structure, l'instrumentation et l'intensité. J'espère que les joueurs remarqueront à quel point nous avons étiré le son, créant quelque chose à la fois familier et audacieusement nouveau.
Sur une note personnelle, avez-vous un instrument ou un outil favori que vous aimez utiliser dans vos compositions ?
Ce n'est pas un instrument, mais ma base est les stations de travail audio numériques et les logiciels de DTM (Desktop Music). J'ai commencé à faire de la musique sur un ordinateur personnel, et cet environnement me permet de peaufiner chaque note et hauteur avec précision. En tant que créateur, ce niveau de contrôle est essentiel. Je plonge profondément—peut-être trop—dans les détails, et j'espère que ce soin transparaît dans les morceaux finaux.
Enfin, quel est votre jeu préféré de tous les temps ?
Un jeu qui a laissé une impression durable est Myst. Je me souviens de ses scènes pré-rendues et de la façon dont elles transitaient de manière transparente, m'attirant dans un monde mystérieux et rempli d'énigmes. Ce sentiment d'exploration et de découverte a vraiment façonné ma vision de ce que les jeux pourraient être. Pour moi, Myst reste une expérience marquante.