首頁 新聞 Nightreign 作曲家談瑪麗蓮曼森與 Myst 的音樂故事 – IGN 獨家專訪

Nightreign 作曲家談瑪麗蓮曼森與 Myst 的音樂故事 – IGN 獨家專訪

作者 : Natalie Nov 21,2025

我們 IGN First 旅程在 FromSoftware 的最後一站是音效工作室,首席作曲家宮澤翔一在此為《交界地》與《寧姆維德》賦予了縈繞心頭、引人共鳴的聲景。他的音樂將希望、憂鬱與緊張融合為沉浸式的聽覺體驗。在這場獨家訪談中,宮澤分享了 FromSoft 標誌性配樂背後的創作過程、對《夜統》的導演願景,以及影響他創作風格的個人因素。

IGN:首先,您是如何開始為電子遊戲作曲的?您本身是資深玩家嗎?

宮澤翔一 — 《艾爾登法環:夜統》首席音效設計師:
我一直以來都對《機戰傭兵》系列深感興趣,所以當星野先生聯繫我關於加入 FromSoftware 時,我立刻就被吸引了。那些遊戲的音樂對我影響深遠。除此之外,我童年時期的遊戲——例如《加油五右衛門》、《聖劍傳說》以及《惡魔城》系列——都是重要的音樂靈感來源。我至今仍會重溫這些作品,作為研究與創意養分。

在遊戲內外,是否有您特別欣賞、並影響了您作品的作曲家?

我一直很欽佩像 King Crimson 和 Marilyn Manson 這樣的藝術家。我深受具有對比能量與非傳統質地的音樂所吸引。這些差異激勵我在自己的創作中探索大膽的方向。

將焦點轉到《艾爾登法環》與《夜統》上,您為新遊戲創作音樂的流程是怎樣的?您是根據概念美術、敘事細節,還是導演提供的氛圍描述來工作?

這視情況而定。有時導演會針對一個地點或頭目的情感基調給出簡報。其他時候,我們會從概念美術甚至文字描述中獲得靈感——例如頭目的背景故事或其競技場的設定。這些元素有助於塑造音樂方向,取決於當時有哪些素材可用。

為《夜統》作曲與為基礎的《艾爾登法環》遊戲工作有何不同?

雖然《夜統》是一部衍生作品,但我們希望保持與《艾爾登法環》核心認同的連結。我與導演進行了許多直接討論,探討如何在熟悉感與創新之間取得平衡。他希望配樂能與《魂》系列有所區別,同時又能令人難忘且易於接受。那種「朗朗上口」的概念很重要——創造出既突出又忠於 FromSoftware 氛圍的音樂。

您能分享一些導演為《夜統》給您的具體指示或主題嗎?是否有您試圖捕捉的反覆出現的情感基調?

由於夜晚是核心主題,我們著重於孤立、不安與格格不入的感覺。黑暗本身成為了一個角色——某種巨大、神秘且略帶威脅的存在。我們希望音樂能反映出夜晚伴隨而來的孤獨與緊張感,強化玩家在世界變得更加危險時的脆弱感。

在您於 FromSoftware 參與的專案中,哪一個是您的最愛,哪一個帶來了最大的挑戰?

這很難選擇,但有幾首曲子特別突出。一首是《艾爾登法環》中的《拉塔恩的配偶》。我常在光線昏暗的房間裡作曲,在創作那首曲子時,我強烈感覺到有人從陰影中注視著我——幾乎像是拉塔恩本人就在現場。那種詭異的感覺融入了作品中。

另一首具有意義的曲子是《機戰傭兵 VI》額外原聲帶中的《帶我前往天涯海角》。雖然它與我們的奇幻作品風格迥異,但《機戰傭兵》對我而言有著特殊地位。當我加入 FromSoftware 時,該系列正處於暫停狀態,所以能為它的回歸貢獻心力——即使是透過一首額外曲目——也感覺像是完成了一個個人的循環。那首曲子承載了我多年來的想法。

《艾爾登法環》的製作人員名單中列出了多位作曲家。這個過程的合作程度如何?你們是獨立工作,還是會分享想法與回饋?

通常,一位作曲家會從頭到尾負責一首曲目。我們確實在音效團隊內部交流想法並提供回饋,但列名的作曲家是負責完成該作品的人。然而,《夜統》的情況不同——有多位作曲家合作完成單一曲目的情況,這使得在某些領域的合作更加緊密。

我們今天看到了《夜之造物:天秤》的示範。您能分享關於那個頭目音樂的創作心得嗎?

天秤很獨特。角色簡報包含了具體的音樂方向——這很罕見。設計上暗示了異國情調、瘋狂以及惡魔般的存在。我們也希望在視覺和音樂上反映勝利與失敗、風險與回報的二元性。對於天秤,我們將對比推向了極致,創造出一個能夠戲劇性轉變以匹配不斷演變的戰鬥的聲景。

頭目戰中日夜交替的轉變非常引人注目,尤其是在音樂方面。您是如何處理這些過渡的?

《夜統》採用了一個三日循環,音樂也隨之演變。隨著夜幕降臨,危險加劇。我們希望玩家感覺自己越來越力不從心,被日益增長的緊張感包圍。配樂反映了這個進程——每一個夜晚都帶來更沉重、更壓抑的基調,強化了迫在眉睫的威脅感。

是否有哪首曲目是您特別期待玩家首次聽到的?

我們的目標之一是強調每個頭目遭遇戰的獨特性,尤其是考慮到玩家會反覆面對它們。我們突破了 FromSoftware 奇幻音樂的界限——在結構、樂器編制與強度上進行實驗。我希望玩家能注意到我們在音效上拓展的幅度,創造出既熟悉又大膽新穎的作品。

就個人而言,您在創作中是否有特別喜愛的樂器或工具?

它不是一種樂器,但我的基礎是數位音訊工作站和 DTM(桌面音樂)軟體。我是在個人電腦上開始製作音樂的,而那個環境讓我能精確地微調每個音符和音高。作為創作者,這種程度的控制至關重要。我深入鑽研——也許太深入了——細節之中,我希望這份用心能在最終作品中體現出來。

最後,您有史以來最喜歡的遊戲是什麼?

令我印象深刻的一款遊戲是《迷霧之島》。我記得它預先渲染的場景以及它們無縫轉換的方式,將我捲入一個充滿謎團的神秘世界。那種探索與發現的感覺確實塑造了我對遊戲可能性的看法。對我而言,《迷霧之島》至今仍是一次出類拔萃的體驗。