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El compositor de Nightreign habla sobre Marilyn Manson y Myst - IGN First

Autor : Natalie Nov 21,2025

La última parada de nuestro viaje IGN First por FromSoftware fue el estudio de sonido, donde el compositor principal Shoi Miyazawa da vida a los evocadores y inquietantes paisajes sonoros de Las Tierras Intermedias y Limveld. Su música combina esperanza, melancolía y tensión en una experiencia auditiva inmersiva. En esta entrevista exclusiva, Miyazawa comparte detalles sobre el proceso creativo detrás de las bandas sonoras icónicas de FromSoft, la visión del director para Nightreign y las influencias personales que dan forma a sus composiciones.

IGN: Para empezar, ¿cómo te iniciaste en la composición de música para videojuegos? ¿Eres también un jugador de toda la vida?

Shoi Miyazawa – Director de Sonido Principal de Elden Ring: Nightreign:
Siempre me han atraído las series de Armored Core, así que cuando Hoshino-san me contactó para unirme a FromSoftware, me interesé inmediatamente. La música de esos juegos tuvo un gran impacto en mí. Más allá de eso, títulos de mi infancia—como Ganbare Goemon, Secret of Mana y la serie Castlevania—han sido una gran inspiración musical. Todavía los reviso para investigar y obtener combustible creativo.

¿Tienes algún compositor favorito—dentro o fuera de los videojuegos—que haya influido en tu trabajo?

Siempre he admirado a artistas como King Crimson y Marilyn Manson. Me atrae la música con energías contrastantes y texturas no convencionales. Esas diferencias me inspiran a explorar direcciones audaces en mis propias composiciones.

Cambiando el enfoque a Elden Ring y Nightreign, ¿cuál es tu proceso al crear música para un juego nuevo? ¿Trabajas a partir de arte conceptual, detalles narrativos o descripciones de ambiente del director?

Varía. A veces el director da un briefing sobre el tono emocional de una ubicación o un jefe. Otras veces, nos inspiramos en arte conceptual o incluso en descripciones basadas en texto—como la historia de fondo de un jefe o el escenario de su arena. Estos elementos ayudan a dar forma a la dirección musical, dependiendo de lo que esté disponible en ese momento.

¿Componer para Nightreign ha sido diferente a trabajar en el juego base de Elden Ring?

Aunque Nightreign es un spin-off, queríamos mantener una conexión con la identidad central de Elden Ring. Tuve muchas discusiones directas con el director sobre cómo equilibrar la familiaridad con la innovación. Él quería que la banda sonora se sintiera distinta de la serie Souls pero que siguiera siendo memorable y accesible. Esa idea de lo "pegadizo" fue importante—crear música que destaque mientras se mantiene fiel a la atmósfera de FromSoftware.

¿Puedes compartir algunas de las notas o temas específicos que el director te dio para Nightreign? ¿Había tonos emocionales recurrentes que intentabas capturar?

Dado que la noche es un tema central, nos centramos en sentimientos de aislamiento, inquietud y desubicación. La oscuridad misma se convirtió en un personaje—algo vasto, misterioso y ligeramente amenazante. Queríamos que la música reflejara la soledad y la tensión que acompañan a la noche, reforzando la sensación de vulnerabilidad del jugador a medida que el mundo se vuelve más peligroso.

Entre tus proyectos en FromSoftware, ¿cuál ha sido tu favorito y cuál presentó el mayor desafío?

Es difícil elegir, pero algunas piezas destacan. Una es Consort Radahn de Elden Ring. A menudo compongo en una habitación con poca luz, y mientras trabajaba en esa pieza, tuve una fuerte sensación de que alguien me observaba desde las sombras—casi como si el propio Radahn estuviera presente. Esa sensación extraña se filtró en la composición.

Otra pieza significativa es Takes Me Anywhere de la banda sonona adicional de Armored Core VI. Aunque se aleja de nuestros títulos de fantasía, Armored Core ocupa un lugar especial para mí. Cuando me uní a FromSoftware, la serie estaba en pausa, así que contribuir a su regreso—incluso a través de una pista adicional—se sintió como cerrar un ciclo personal. Esa pieza contenía ideas que había guardado durante años.

Los créditos de Elden Ring incluyen a múltiples compositores. ¿Qué tan colaborativo es el proceso? ¿Trabajáis de forma independiente o compartís ideas y comentarios?

Normalmente, un compositor se encarga de una pista de principio a fin. Intercambiamos ideas y nos damos comentarios dentro del equipo de sonido, pero el compositor acreditado es quien lleva la pieza hasta el final. Sin embargo, Nightreign fue diferente—hubo casos en los que varios compositores colaboraron en una sola pista, haciendo del proceso un esfuerzo más unificado en ciertas áreas.

Hoy vimos una demo de Libra: Criatura de la Noche. ¿Puedes compartir alguna idea sobre cómo se creó la música de ese jefe?

Libra fue único. El briefing del personaje incluía una dirección musical específica—algo raro. El diseño sugería exotismo, locura y una presencia demoníaca. También queríamos reflejar la dualidad de victoria y derrota, riesgo y recompensa, tanto en las imágenes como en la música. Para Libra, llevamos los contrastes al extremo, creando un paisaje sonoro que cambia drásticamente para coincidir con la batalla en evolución.

El cambio entre el día y la noche en las luchas contra jefes es impactante, especialmente en la música. ¿Cómo abordasteis esas transiciones?

Nightreign presenta un ciclo de tres días, y la música evoluciona con él. Al caer la noche, el peligro se intensifica. Queríamos que los jugadores se sintieran cada vez más fuera de su elemento, rodeados por una tensión creciente. La banda sonora refleja esta progresión—cada noche trae tonos más pesados y opresivos, reforzando la sensación de amenaza inminente.

¿Hay alguna pista en particular que te entusiasme especialmente que los jugadores escuchen por primera vez?

Uno de nuestros objetivos era enfatizar la singularidad de cada encuentro con un jefe, especialmente dado que los jugadores se enfrentarán a ellos repetidamente. Llevamos los límites de lo que la música de fantasía de FromSoftware podría ser—experimentando con la estructura, la instrumentación y la intensidad. Espero que los jugadores noten hasta qué punto hemos estirado el sonido, creando algo tanto familiar como audazmente nuevo.

En un plano personal, ¿tienes un instrumento o herramienta favorita que te guste usar en tus composiciones?

No es un instrumento, pero mi base son las estaciones de trabajo de audio digital y el software DTM (Música de Escritorio). Empecé a hacer música en un ordenador personal, y ese entorno me permite afinar cada nota y tono con precisión. Como creador, ese nivel de control es esencial. Me sumerjo profundamente—quizás demasiado—en los detalles, y espero que ese cuidado se traslade a las piezas finales.

Finalmente, ¿cuál es tu juego favorito de todos los tiempos?

Uno que dejó una impresión duradera es Myst. Recuerdo sus escenas prerrenderizadas y la forma en que se transicionaban sin problemas, atrayéndome a un mundo misterioso y lleno de acertijos. Esa sensación de exploración y descubrimiento realmente dio forma a mi visión de lo que los juegos podrían ser. Para mí, Myst sigue siendo una experiencia destacada.